minerve Index du Forum
minerve Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

les incarnations

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    minerve Index du Forum -> La Rubrique -> Divers
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Valoox
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 28 Juin 2010
Messages: 117
Localisation: devant un ordi ...
Masculin Gémeaux (21mai-20juin) 牛 Buffle
Classe: CrA SaCri EnU ...
Lvl: 115, 64 ,79

MessagePosté le: Ven 2 Juil - 11:13 (2010)    Sujet du message: les incarnations Répondre en citant

Incarnations et armes magiques
Sommaire


INCARNATIONS
Les Tourmenteurs

Les bandits Magik Riktus
Les Vampyres
Les incarnations Wakfu TCG

ARMES MAGIQUES
Les Shushettes



Les incarnations et les armes magiques constituent principalement des alternatives de jeu. Via les premières, un joueur peut garder sa classe, son niveau et son équipement mais profiter d'un panel de sorts complètement différents et qui évoluent selon le niveau de l'incarnation, ce qui induit une tactique de jeu tout à fait différente. Grâce aux secondes, un joueur peut bénéficier d'armes aux bonus complètement personnalisés.


INCARNATIONS Les Tourmenteurs
Les Tourmenteurs, ces incarnations de puissants Chevaliers, sont déclinées en cinq prototypes : le Tourmenteur de Nuage, représentant le Chevalier de l'air; celui de Feuille, représentant le Chevalier de la terre; celui de Flamme, représentant le Chevalier du feu; celui de Goutte, représentant le Chevalier de l'eau; et celui des Ténèbres, représentant le Chevalier adepte du jeu multi-élémentaire. Chaque arme possède 5 sorts en plus du jeu au corps à corps mais fait perdre en échange ses sorts de classe. Pour en savoir plus, visitez notre wiki à ce sujet et n'hésitez pas à poser vos questions à la suite.


Les Bandits Magik Riktus
Les Magik Riktus forment un clan où se distinguent quatre grandes familles de bandits : les Fines-Lames, les Archers, les Baroudeurs et les Ensorceleurs. Chaque ordre possède une arme qui, une fois équipée, transforme le porteur en un membre à part entière du clan. En échange de ses sorts de classe, celui-ci reçoit 11 sorts en plus de l'attaque au corps à corps, qui comprennent 3 attaques déclinées sur les 4 éléments, un sort d'invocation et 7 envoûtements variés. Un wiki a été créé pour étayer les capacités des bandits, n'hésitez pas à le regarder et à participer aux discussions.


Les Vampyres
Les Vampyres sont des êtres sournois qui peuvent assujettir leurs opposants au combat. La panoplie du Vampyre n'est pas une incarnation comme les autres : porter un item de la panoplie offre au joueur une aura violette lorsqu'il est de face, ajoute un titre sous son pseudo et lui donne le sort « Goulification ». Il permet au dit joueur de soumettre un membre de la cité ennemie en le transformant en Goule. Le Vampyre garde donc ses sorts de classe et ses habits. Pour plus de renseignements, visitez l'article sur les Vampyres.


Les incarnations Wakfu : Trading Card Game
Offerts dans les boosters Wakfu TCG et aux gagnants des huit chasses aux cartes organisées en 2009 et 2010, les armes permettant de se transformer en différents monstres du monde des Douzes se déclinent en plusieurs modèles :
  • L'Épée de Kocksis permet de se transformer en Chafer
  • L'Épée de Grüt permet une transformation en Bwork
  • L'Arc de Laikteur permet de se métamorphoser en Kanniboule
  • L'Épée de Rekto Topi permet une transformation en Pandit
  • Le Bâton de Gobeuf permet de se transformer en Gobelin
  • La Pioche de Grizou permet de se tranformer en Mineur sombre
  • La Hache de Hulkrap permet une transformation en Bandit
  • La Baguette de Kloug permet de se transformer en Boulanger Sombre
  • Le Marteau de Klüme permet de se transformer en Forgeron Sombre
  • Le Bâton de Rapine permet de se transformer enn Rat d'Égoutant
  • L'Épée de Phong Huss permet de se transformer en Maître Bolet
  • Le Marteau d'Hectaupe permet de se transformer en Fantôme Apero

Chaque incarnation Wakfu TCG possède 5 sorts spécifiques en plus de l'attaque au corps à corps. Le wiki créé sur ces incarnations est libre d'accès et regroupe moultes informations susceptibles de vous aiguiller si ce mode de jeu vous intéresse. 


ARMES MAGIQUES Les Shushettes
Les Shushettes sont des armes magiques permettant de retrouver des fragments d'âmes de Shushus qui se sont perdus dans le monde des Douzes. Elles n'offrent aucun pouvoir d'incarnation mais existent en 40 exemplaires différents. En effet, chaque type d'arme (arc, baguette, bâton, dague, épée, hache, marteau et pelle) se décline en cinq Shushettes différentes (eau, terre, feu, air, multi-élémentaire). Les bonus des Shushettes ont la particularité de pouvoir être modelés selon le bon vouloir du porteur grâce aux fragments d'âmes. Pour en savoir plus, un article à propos de ces instruments magiques a été mis en ligne pour faire la lumière sur leurs capacités.
_________________
̿̿̿ ̿' ̿'\̵͇̿̿\з=(VaLo0x)=ε/̵͇̿̿/'̿'̿ 116
̿̿̿ ̿' ̿'\̵͇̿̿\з=(DrInKa)=ε/̵͇̿̿/'̿'̿ 64

At the TiMr0 kEls


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur MSN
Publicité






MessagePosté le: Ven 2 Juil - 11:13 (2010)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Valoox
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 28 Juin 2010
Messages: 117
Localisation: devant un ordi ...
Masculin Gémeaux (21mai-20juin) 牛 Buffle
Classe: CrA SaCri EnU ...
Lvl: 115, 64 ,79

MessagePosté le: Ven 2 Juil - 11:13 (2010)    Sujet du message: les incarnations Répondre en citant

Les Tourmenteurs sont des armes puissantes et dangereuses créées par le célèbre Issering le Bricoleur. Lorsque vous équipez un Tourmenteur, la magie contenue dans celui-ci vous enveloppe et vous transforme en Chevalier Noir. 

Sommaire :
  1. Présentation
    1. Comment les obtenir?
    2. Avantages
    3. Inconvénients
    4. Comment les faire évoluer
  2. Le Chevalier de Nuage
    1. Tourmenteur de Nuage
    2. Les sorts
    3. Façons de jouer son Tourmenteur de Nuage
  3. Le Chevalier de Feuille
    1. Tourmenteur de Feuille
    2. Les sorts
    3. Façons de jouer son Tourmenteur de Feuille
  4. Le Chevalier de Flamme
    1. Tourmenteur de Flamme
    2. Les sorts
    3. Façons de jouer son Tourmenteur de Flamme
  5. Le Chevalier de Goutte
    1. Tourmenteur de Goutte
    2. Les sorts
    3. Façons de jouer son Tourmenteur de Goutte
  6. Le Chevalier des Ténèbres
    1. Tourmenteur des Ténèbres
    2. Les sorts
    3. Façons de jouer son Tourmenteur des Ténèbres

Présentation

Les Bandits appartiennent à la catégorie des incarnations. Ce sont des armes niv. 30 qui, une fois équipées, modifient l'apparence de leur porteur et lui donnent accès à des sorts spéciaux et uniquement à ceux-ci. Les caractéristiques du joueur restent cependant les mêmes que d'habitude : l'XP qu'il gagne est directement influencée par sa sagesse, les dégâts des sorts dépendent de ses caractéristiques et du reste de son équipement.

Note ~ Entre 2 changements d'incarnation, un temps d'une minute doit être observé. En outre, on ne peut pas mager ces armes.


Comment les obtenir?
Les Tourmenteurs sont offerts dans des cartes de loterie. Certaines de ces cartes ont été offertes à la Convention Ankama #1 de Lille, et d'autres sont données lors de l'achat du manga Dofus Monster : Le Chevalier Noir. Autrement, vous pouvez aussi obtenir en allant directement dans les hôtels de vente des bricoleurs.


Avantages
Le principal intérêt des Incarnations est d'offrir un mode de jeu différent sans pour autant changer de personnage, voire d'équipement. De plus, aucun choix n'est à faire en terme de sorts à monter puisqu'ils augmentent tous automatiquement.


Inconvénients

  • On ne peut pas chevaucher de dragodinde. Les familiers sont par contre autorisés.
  • Étant donné qu'ils émanent d'objets qu'on obtient à la base en dehors du jeu, les Incarnations sont pensées pour être moins puissants que des personnages issus des 12 classes.
  • Sur un personnage normal, on monte la plupart de ses sorts un à un, ce qui débloque régulièrement de nouvelles possibilités et offre des "paliers de puissance" (par exemple : l'efficacité d'un Iop feu change du tout au tout après le niv. 60 et l'arrivée de Tempête de puissance). C'est l'inverse chez les Incarnations qui disposent immédiatement de tous leurs sorts mais au niv. 1, puis tous au niv. 2 etc. et dont la puissance augmente très progressivement. Ils peuvent de fait se révéler assez faibles au début, même si tout cela dépend beaucoup de l'équipement et du niveau de leur porteur. Dans ces conditions, les faire XP efficacement en solo est parfois difficile, et servir à quelque chose en groupe au début ne l'est pas forcément moins.
  • Une fois le dernier niveau acquis, l'XP qu'on gagne en combat continue à être absorbée par l'arme lorsqu'elle est équipée. Autrement dit, elle est perdue.


Comment les faire évoluer
Un Tourmenteur peut évoluer sur 50 niveaux et les sorts dont il dispose possèdent 6 levels, comme ceux des classes habituelles. Tous les 10 niveaux, l'ensemble de ces sorts monte d'un level (à l'exception des levels 6 qui s'obtiennent au niv. 50 et non 51 puisque ce niveau n'existe pas).

Pour faire XP son Tourmenteur, il faut l'équiper dans des combats PvM pour gagner l'XP qui normalement irait au personnage. Toute l'XP que gagne le porteur dans ces combats est absorbée par l'arme, et seul un pourcentage de celle-ci sert à la faire XP. Les règles de l'XP sont les mêmes que d'habitude, à savoir qu'un joueur de niv. 50 gagnera une XP optimale contre des groupes de niv. ~50 tandis qu'un joueur de niv. 190 aura tout intérêt à combattre des groupes de niv. ~190.

Un Tourmenteur n'a pas de barre d'XP permettant de savoir combien d'expérience il reste à gagner pour accéder au niveau suivant. Cependant, le tableau d'expérience suivant permet de se faire une idée de l'XP à acquérir.

Tableau d'expérience
NiveauXP nécessaireNiveauXP nécessaire
lvl 10lvl 2688.000
lvl 2600lvl 2794.750
lvl 31.750lvl 28101.750
lvl 42.750lvl 29109.000
lvl 54.000lvl 30116.500
lvl 65.500lvl 31124.250
lvl 77.250lvl 32132.250
lvl 89.250lvl 33140.500
lvl 911.500lvl 34149.000
lvl 1014.000lvl 35157.750
lvl 1116.750lvl 36166.750
lvl 1219.750lvl 37176.000
lvl 1323.000lvl 38185.500
lvl 1426.500lvl 39195.250
lvl 1530.250lvl 40205.250
lvl 1634.250lvl 41215.500
lvl 1738.500lvl 42226.000
lvl 1843.000lvl 43236.750
lvl 1947.750lvl 44247.750
lvl 2052.750lvl 45259.000
lvl 2158.000lvl 46270.500
lvl 2263.500lvl 47282.250
lvl 2369.250lvl 48294.250
lvl 2475.250lvl 49306.500
lvl 2581.500lvl 50319.000



Le Chevalier de Nuage
Tourmenteur de Nuage
  • Niveau : 30
  • Dommages : 5 à 20 (air)
  • PA : 6
  • PO : 2 à 4
  • CC : 1/50 (+5)
  • EC : 1/50

A chaque niveau, le Tourmenteur gagnera 1 point d'agilité et 1 point de vitalité.


Les sorts
Remarque ~ Les effets décrits ici sont ceux du niveau 6. Les trois premiers sorts sont typiques de tous les Tourmenteurs, seul le type de dégât variera selon la magie élémentaire du Chevalier.

Les Sorts
Dévastation NuageuseDégâts de 7 à 21 (air), pour 6 PA et jusqu'à 9 PO, en zone de taille 2

Tir NuageuxDégâts de 10 à 17 (air), pour 4 PA, de 3 à 10 PO en ligne.
Aux dernières nouvelles, l'effet de recul du sort ne marche toujours pas. Limité à 1 lancer par tour.

Souffle de SaverneAgissant comme le sort Souffle des Iops, Souffle de Saverne fait perdre 1 PM aux personnes touchées et les déplace d'une case, de 2 à 8 PO. Il coûte 3 PA et est limité à 1 lancer par tour.

VélocitéPour 4 PA et ce à 1 PO (modifiable), Vélocité offre à la cible 3 PM pour 3 tours. Il est limité à 1 lancer aux 6 tours.

Sixième SensPour 3 PA, Sixième Sens dévoile tous les objets invisibles et fait reculer de 3 cases dans une zone de taille 3. Il est limité à 1 lancer aux 2 tours.



Façons de jouer son Tourmenteur de Nuage
Le Tourmenteur de Nuage ne se joue que peu en 1 v 1 puisque ses sorts spécifiques ont la particularité de trouver leur valeur dans un jeu de groupe. Vélocité et Souffle de Saverne étant 1/30 CC de base, plusieurs aimeront tenter le jeu en 1/2 CC pour augmenter la polyvalence. N'oubliez surtout pas de vous équiper avec un maximum de bonus de portée pour assurer un jeu aussi fiable de loin que de proche, un jeu à la hit and run qui peut s'avérer intéressant avec Vélocité.


Le Chevalier de Feuille
Tourmenteur de Feuille
  • Niveau : 30
  • Dommages : 5 à 20 (terre)
  • PA : 6
  • PO : 2 à 4
  • CC : 1/50 (+5)
  • EC : 1/50

A chaque niveau, le Tourmenteur gagnera 1 point de force et 1 point de vitalité.


Les sorts
Remarque ~ Les effets décrits ici sont ceux du niveau 6. Les trois premiers sorts sont typiques de tous les Tourmenteurs, seul le type de dégât variera selon la magie élémentaire du Chevalier.

Les Sorts
Dévastation TerrestreDégâts de 7 à 21 (terre), pour 6 PA et jusqu'à 9 PO, en zone de taille 2

Tir TerrestreDégâts de 10 à 17 (terre), pour 4 PA, de 3 à 10 PO en ligne.
Aux dernières nouvelles, l'effet de recul du sort ne marche toujours pas. Limité à 1 lancer par tour.

Souffle de SaverneAgissant comme le sort Souffle des Iops, Souffle de Saverne fait perdre 1 PM aux personnes touchées et les déplace d'une case, de 2 à 8 PO. Il coûte 3 PA et est limité à 1 lancer par tour.

CrapautagePour 1 PA, Crapautage se lance à 1 PO et change l'apparence de la cible de l'attaque en Crapaud. Celle-ci perdra pour 1 tour 30 PA, mais gagnera 5 PM.

IncassableCe sort se lance sur soi-même et offre une réduction des dommages perçus de 7 à 8, pour 3 PA. Il est limité à 1 lancer aux 3 tours.



Façons de jouer son Tourmenteur de Feuille




Le Chevalier de Flamme
Tourmenteur de Flamme
  • Niveau : 30
  • Dommages : 5 à 20 (feu)
  • PA : 6
  • PO : 2 à 4
  • CC : 1/50 (+5)
  • EC : 1/50

A chaque niveau, le Tourmenteur gagnera 1 point d'intelligence et 1 point de vitalité.


Les sorts
Remarque ~ Les effets décrits ici sont ceux du niveau 6. Les trois premiers sorts sont typiques de tous les Tourmenteurs, seul le type de dégât variera selon la magie élémentaire du Chevalier.

Les Sorts
Dévastation IncandescenteDégâts de 7 à 21 (feu), pour 6 PA et jusqu'à 9 PO, en zone de taille 2

Tir IncandescentDégâts de 10 à 17 (feu), pour 4 PA, de 3 à 10 PO en ligne.
Aux dernières nouvelles, l'effet de recul du sort ne marche toujours pas. Limité à 1 lancer par tour.

Souffle de SaverneAgissant comme le sort Souffle des Iops, Souffle de Saverne fait perdre 1 PM aux personnes touchées et les déplace d'une case, de 2 à 8 PO. Il coûte 3 PA et est limité à 1 lancer par tour.

FusionPour 6 PA, ce sort de zone de taille 3 lance sur soi-même des dommages occasionnant des dégâts de 2 à 16 de type feu.

SignePour 3 PA, ce sort lance un poison de type feu occasionnant 9 à 10 de dégâts pendant 3 tours. Il est limité à 1 lancer par tour, possède un cooldown de 4 tours et se lance à 2 PO.



Façons de jouer son Tourmenteur de Flamme




Le Chevalier de Goutte
Tourmenteur de Goutte
  • Niveau : 30
  • Dommages : 5 à 20 (eau)
  • PA : 6
  • PO : 2 à 4
  • CC : 1/50 (+5)
  • EC : 1/50

A chaque niveau, le Tourmenteur gagnera 1 point de chance et 1 point de vitalité.


Les sorts
Remarque ~ Les effets décrits ici sont ceux du niveau 6. Les trois premiers sorts sont typiques de tous les Tourmenteurs, seul le type de dégât variera selon la magie élémentaire du Chevalier.

Les Sorts
Dévastation AqueuseDégâts de 7 à 21 (eau), pour 6 PA et jusqu'à 9 PO, en zone de taille 2

Tir AqueuxDégâts de 10 à 17 (eau), pour 4 PA, de 3 à 10 PO en ligne.
Aux dernières nouvelles, l'effet de recul du sort ne marche toujours pas. Limité à 1 lancer par tour.

Souffle de SaverneAgissant comme le sort Souffle des Iops, Souffle de Saverne fait perdre 1 PM aux personnes touchées et les déplace d'une case, de 2 à 8 PO. Il coûte 3 PA et est limité à 1 lancer par tour.

RestaurationRestaure 7 à 9 points de vie à la cible pour 4 PA, jusqu'à 6 PO. Le lancer est limité à 1 par tour par joueur.

La Jeune Fille de l'EauInvoque une créature statique qui soigne les alliés à distance



Façons de jouer son Tourmenteur de Goutte




Le Chevalier des Ténèbres
Tourmenteur des Ténèbres
  • Niveau : 30
  • Dommages : 1 à 5 (air), 1 à 5 (terre), 1 à 5 (feu), 1 à 5 (eau)
  • PA : 6
  • PO : 2 à 4
  • CC : 1/50 (+5)
  • EC : 1/50

A chaque niveau, le Tourmenteur gagnera 1 point de vitalité et à chaque 2 niveaux, le Tourmenteur offrira 1 point d'agilité, de chance, de force et d'intelligence.


Les sorts
Remarque ~ Les effets décrits ici sont ceux du niveau 6. Les trois premiers sorts sont typiques de tous les Tourmenteurs, seul le type de dégât variera selon la magie élémentaire du Chevalier.

Les Sorts
Dévastation CruelleDégâts de 1 à 8 (air), 1 à 8 (terre), 1 à 8 (feu) et 1 à 8 (eau), pour 6 PA et jusqu'à 4 PO, en zone de taille 2

Tir CruelDégâts de 2 à 8 (air), pour 4 PA, de 3 à 10 PO en ligne. Contrairement aux autres Tourmenteurs, le Tir des ténèbres offre 10 % de chance d'invoquer un Chafer, et un Chafer Lancier en cas de CC.
Aux dernières nouvelles, l'effet de recul du sort ne marche toujours pas. Limité à 1 lancer par tour.

Souffle de SaverneAgissant comme le sort Souffle des Iops, Souffle de Saverne fait perdre 1 PM aux personnes touchées et les déplace d'une case, de 2 à 8 PO. Il coûte 3 PA et est limité à 1 lancer par tour.

InfâmieInfâmie agit comme un vol de vie (9 à 10 de dégâts dans tous les éléments), et se lance en ligne pour 7 PA, à 1 de PO.

Le Vil ÂgeLe Vil Âge occasionne un dégât d'une magie élémentaire (16 à 20) aléatoirement entre l'eau, le feu, l'air et la terre. Il diminue en même temps les bonus aux % dommages de la cible. Ce sort se lance en ligne de 1 à 3 PO, pour un coût de 5 PA.


_________________
̿̿̿ ̿' ̿'\̵͇̿̿\з=(VaLo0x)=ε/̵͇̿̿/'̿'̿ 116
̿̿̿ ̿' ̿'\̵͇̿̿\з=(DrInKa)=ε/̵͇̿̿/'̿'̿ 64

At the TiMr0 kEls


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur MSN
Valoox
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 28 Juin 2010
Messages: 117
Localisation: devant un ordi ...
Masculin Gémeaux (21mai-20juin) 牛 Buffle
Classe: CrA SaCri EnU ...
Lvl: 115, 64 ,79

MessagePosté le: Ven 2 Juil - 11:14 (2010)    Sujet du message: les incarnations Répondre en citant



Le clan des Magik Riktus est un groupe fermé de bandits nouvellement arrivé dans le Monde des Douze et dont l'histoire est écrite ici. Le clan, tel qu'il existe de nos jours, est divisé en 4 ordres : les bandits Ensorceleurs, maîtres des arcanes magiques du Magik Riktus ; les bandits Archers à l'œil affûté qui tiennent leurs ennemis à distance ; les bandits Baroudeurs, qui se consacrent à la protection de leurs alliés ; les bandits Fines-Lames, spécialistes de l'attaque au corps à corps.

Chaque bandit dispose d'une arme spécifique à son ordre. Ce sont ces armes qui les autoriseront à utiliser les pouvoirs qui leur sont conférées par leur clan. Dès lors qu'un bandit équipe son arme, les règles du clan l'obligeront à masquer sa dévotion à son Dieu et lui interdiront d'utiliser ses pouvoirs habituels.
 

Sommaire :
  1. Présentation générale
    1. Comment les obtenir
    2. Avantages
    3. Inconvénients
    4. Comment les faire évoluer
  2. Le Bandit Fine-Lame
    1. L'épée du Fine-Lame
    2. Les sorts du Fine-Lame
    3. Façons de jouer son Fine-Lame
  3. Le Bandit Archer
    1. L'arc du Bandit Archer
    2. Les sorts de l'Archer
    3. Façons de jouer son Archer
  4. Le Bandit Baroudeur
    1. Le Bâton du Baroudeur
    2. Les sorts du Baroudeur
    3. Façons de jouer son Baroudeur
  5. Le Bandit Ensorceleur
    1. La Baguette de l'Ensorceleur
    2. Les sorts de l'ensorceleur
    3. Façons de jouer son Ensorceleur

Présentation générale
Les Bandits appartiennent à la catégorie des incarnations. Ce sont des armes niv. 30 qui, une fois équipées, modifient l'apparence de leur porteur et lui donnent accès à des sorts spéciaux et uniquement à ceux-ci. Les caractéristiques du joueur restent cependant les mêmes que d'habitude : l'XP qu'il gagne est directement influencée par sa sagesse, les dégâts des sorts dépendent de ses caractéristiques et du reste de son équipement.

En plus d'un CaC à 4 lignes de dommages, les Bandits possèdent 3 sorts d'attaque, chacun étant décliné dans les 4 éléments, ce qui les rend jouables par n'importe quelle voie élémentale (même s'il vaut mieux prévoir la dose de +dommages pour un confort de jeu optimal). A ces attaques s'ajoutent 7 envoûtements dont un de style maîtrise d'arme, et enfin un sort d'invocation. Toutes les invocations possèdent un léger sort d'attaque, Direct du gauche, ainsi qu'un autre sort plus tactique.

Les Bandits sont équilibrés dans le cadre d'affrontements entre Bandits. En PvM par contre, certains de leurs sorts manquent d'utilité car ils sont plus adaptés pour contrer une multitude de petits coups que quelques grosses frappes. En revanche, certains autres sorts sont utiles dans toutes les situations (retrait de PA, don de PO, désenvoûtement etc.).

Notes : entre 2 changements d'incarnation, un temps d'une minute doit être observé. En outre, on ne peut pas mager ces armes.


Comment les obtenir
Ce sont des cadeaux d'abonnement au même titre que les Obvijevans, le Bouloute ou la Dragoune Rose.
IG, ils sont trouvables en HDV : celui des sculpteurs pour la baguette de l'Ensorceleur, le bâton du Baroudeur et l'arc du Bandit Archer, celui des forgerons pour l'épée du Fine-lame.


Avantages
Le principal intérêt des Bandits est d'offrir un mode de jeu différent sans pour autant changer de personnage voire d'équipement. Une classe dont les attaques à distance sont très limitées pourra apprécier de jouer avec un Bandit Archer dont la portée est énorme, un perso non intel pourra équiper une baguette de l'Ensorceleur sans se soucier des habituels prérequis dans cette carac, une classe n'ayant pas de sort de désenvoûtement ou de repérage des invisibles pourra en acquérir sans pour autant changer de personnage etc.

De plus, aucun choix n'est à faire en terme de sorts à monter puisqu'ils augmentent tous automatiquement.


Inconvénients

  • On ne peut pas chevaucher de dragodinde. Les familiers sont par contre autorisés.
  • Étant donné qu'ils émanent d'objets qu'on obtient à la base en dehors du jeu, les Bandits sont pensés pour être moins puissants que des persos issus des 12 classes.
  • Sur un personnage normal, on monte la plupart de ses sorts un à un, ce qui débloque régulièrement de nouvelles possibilités et offre des "paliers de puissance" (par exemple : l'efficacité d'un Iop feu change du tout au tout après le niv. 60 et l'arrivée de Tempête de puissance). C'est l'inverse chez les Bandits qui disposent immédiatement de tous leurs sorts mais au niv. 1, puis tous au niv. 2 etc. et dont la puissance augmente très progressivement. Ils peuvent de fait se révéler assez faibles au début, même si tout cela dépend beaucoup de l'équipement et du niveau de leur porteur. Dans ces conditions, les faire XP efficacement en solo est parfois difficile, et servir à quelque chose en groupe au début ne l'est pas forcément moins.
  • Une fois le dernier niveau acquis, l'XP qu'on gagne en combat continue à être absorbée par l'arme lorsqu'elle est équipée. Autrement dit, elle est perdue.

Comment les faire évoluer
Un Bandit peut évoluer sur 50 niveaux et les sorts dont il dispose possèdent 6 levels, comme ceux des classes habituelles. Tous les 10 niveaux, l'ensemble de ces sorts monte d'un level (à l'exception des levels 6 qui s'obtiennent au niv. 50 et non 51 puisque ce niveau n'existe pas).

Pour faire XP son Bandit, il faut équiper l'arme associée dans des combats PvM et les remporter. Toute l'XP que gagne le porteur dans ces combats est absorbée par l'arme, et seul un pourcentage de celle-ci sert à la faire XP. Les règles de l'XP sont les mêmes que d'habitude, à savoir qu'un joueur de niv. 50 gagnera une XP optimale contre des groupes de niv. ~50 tandis qu'un joueur de niv. 190 aura tout intérêt à combattre des groupes de niv. ~190.

Un Bandit n'a pas de barre d'XP permettant de savoir combien d'expérience il reste à gagner pour accéder au niveau suivant. Cependant, le tableau d'expérience suivant permet de se faire une idée de l'XP à acquérir.

Tableau d'expérience
NiveauXP nécessaireNiveauXP nécessaire
niv. 10niv. 26331 750
niv. 21 750niv. 27358 000
niv. 34 000niv. 28385 250
niv. 47 250niv. 29413 500
niv. 511 500niv. 30442 750
niv. 616 750niv. 31473 000
niv. 723 000niv. 32504 250
niv. 830 250niv. 33536 250
niv. 938 500niv. 34569 750
niv. 1047 750niv. 35604 000
niv. 1158 000niv. 36639 250
niv. 1269 250niv. 37675 500
niv. 1381 500niv. 38712 750
niv. 1494 750niv. 39751 000
niv. 15109 000niv. 40790 250
niv. 16124 250niv. 41830 500
niv. 17140 500niv. 42871 750
niv. 18157 750niv. 43914 000
niv. 19176 000niv. 44957 250
niv. 20195 250niv. 451 001 500
niv. 21215 500niv. 461 046 750
niv. 22236 750niv. 471 093 000
niv. 23259 000niv. 481 140 250
niv. 24282 250niv. 491 188 500
niv. 25306 500niv. 501 262 750


A noter que les Bandits possèdent leur propre ladder. Chaque jour et sur chaque serveur, les représentants des 4 bandits ayant accumulé le plus d'XP sont récompensés par un jeton Tofu à la loterie.

Remarques : l'XP donnée par les parchemins d'expérience ou par les quêtes va au personnage, non à l'incarnation, même si son arme associée est équipée à ce moment-là. Autrement, une fois incarné, on XP toujours sa guilde.


Le Bandit Fine-Lame
Le Fine-Lame est un adepte des dégâts au corps à corps : il a plusieurs sorts de déplacement pour s'y rendre, des boosts de dommages et quelques autres tours dans son sac tels que des poisons ou du retrait de PM. C'est aussi le Bandit qui jouera CC le plus facilement grâce au bonus présent sur son arme et à ceux que lui donnent ses sorts.


L'épée du Fine-Lame

  • Dommages : 1 à 5 air, 1 à 5 eau, 1 à 5 feu, 1 à 5 terre
  • PA : 5
  • PO : 1
  • CC : 1/40, +5
  • EC : 1/40
Tous les 10 niveaux, cette arme gagne +1 aux CC. Comme elle en donne 1 de base, au niveau 50 elle donne +6 CC.


Les sorts du Fine-Lame
Les effets donnés en exemple sont ceux du niv. 6. Contrairement à celles des autres Bandits, toutes les attaques d'un même type ont exactement les mêmes dégâts de base d'un élément à l'autre. Leur CC (1/40) est fixe et également identique quel que soit l'élément.

Les attaques
Les lamesDégâts de 12 à 18 à 1 PO pour 3 PA, lançable 2 fois par cible.
Les entaillesDégâts de 8 à 12 pendant 2 tours à 1 PO pour 3 PA, relançable tous les 3 tours.
Les feintesDégâts de 7 à 8 pendant 3 tours à 1 PO, pour 3 PA, relançable tous les 4 tours.
Les envoûtements
Pieds légers+3 PM pendant 3 tours pour 6 PA. Lançable jusqu'à 4 PO tous les 7 tours.

Un sort de boost PM indispensable vu que le Fine-Lame n'a absolument aucune attaque à distance. Au début, attention à ne pas le confondre avec Déplacement éclair qui a une portée similaire mais qui est une téléportation : ce serait dommage de perdre ces précieux PM...
Acuité+9 aux CC et +8 aux dommages pendant 4 tours pour 6 PA. Lançable jusqu'à 4 PO tous les 6 tours.

Etant donné que le boost CC n'est pas permanent, il n'est peut-être pas judicieux de compter dessus pour être 1/2 sur le 1/40 (surtout que ce sort lui-même CC aussi à 1/40 en donnant 1 CC et 2 dommages de plus). Par contre le boost en dommages est toujours bon à prendre vu que toutes les attaques du Fine-Lame ne coûtent que 3 PA. A noter que contrairement à Lame Cruelle qui est votre 2e sort de boost CC, vous pouvez lancer Acuité sur un allié.
Déplacement éclairTéléporte à une distance de 9 cases maximum pour 2 PA, relançable tous les 12 tours. /!\ Attention cependant, ce sort nécessite une ligne de vue

Tout comme Pieds légers, un sort incontournable.
FourberieRend 20 PDV à chaque coup reçu pendant 3 tours, pour 4 PA. Relançable tous les 8 tours.

Un sort sympathique pour les Eniripsas qui auront équipé cette épée vu que les soins sont boostés uniquement par les +soins : de quoi se soigner un peu moins en fin de combat. Les autres l'utiliseront surtout lors d'affrontements entre Bandits (20 PDV rendus sur une attaque à 400 c'est peu, sur une attaque à 4x50 c'est déjà beaucoup mieux) ou en attendant d'arriver au contact d'un ennemi. A noter que son CC est à 1/30 et qu'en coup critique il rend 25 PDV.
Désarmement-22 aux dommages pendant 2 tours pour 3 PA. Lançable jusqu'à 3 PO, 1 fois par cible et 2 fois par tour.

Là encore, un sort plutôt adapté aux affrontements entre Bandits, même s'il peut être utile en attendant d'arriver au contact.
Lacets noués4 PM perdus pendant 3 tours pour 6 PA. Lançable jusqu'à 3 PO tous les 8 tours.

De quoi ralentir la progression d'un ennemi qui s'approche un peu trop pendant qu'on en termine un autre.
Lame cruelleAugmente les dommages de l'épée de 25% et donne +6 CC pendant 4 tours, relançable tous les 6 tours pour 6 PA.

Le boost de dommages en % sur une arme qui se joue +dom a de quoi laisser perplexe, les 2 tours à vide du bonus CC également. On peut alterner avec Acuité mais à 6 PA les sorts, ça fait un peu cher le boost.
L'invocation
Appel Rat-DicalInvoque un Rat qui possède deux sorts d'attaque : le premier est commun à toutes les invocations Bandit et frappe au contact, le second est un léger vol de vie qui soigne également le Bandit.


Façons de jouer son Fine-Lame
Comme l'épée coûte 5 PA, on est tenté de partir sur un mode 10 PA de base. En regardant les sorts d'un peu plus près on se rend compte qu'ils coûtent pour la plupart 3 ou 6 PA. De fait un mode 9 PA de base peut être suffisant en solo. En multi avec don de PA, avoir 10 PA de base pour passer à 12 et enchaîner 4 frappes au lieu de 3 ou bien un boost et 2 frappes peut cependant être judicieux.

Lien : Retour sur le Bandit Fine-Lame.


Le Bandit Archer
L'Archer peut attaquer à très bonne distance, donner de la PO comme en retirer, enlever des PM et dévoiler les invisibles.

Un Bandit assez semblable au Crâ, moins performant puisqu'il n'a pas de capacité de retrait de PA et surtout parce que ses envoûtements ont des tours à vide. Ses sorts ont cependant une meilleure portée de base et l'avantage de ne pas devoir être joués CC pour être efficaces. Au final ses capacités de soutien sont donc assez limitées mais ses dégâts sont corrects, surtout que leur PO compense l'absence de sort de déplacement personnel de l'Archer (on ne peut pas dire autant de l'Ensorceleur et surtout du Baroudeur).


L'arc du Bandit Archer

  • Dommages : 1 à 5 air, 1 à 5 eau, 1 à 5 feu, 1 à 5 terre
  • PA : 6
  • PO : 3 à 5
  • CC : 1/40, +2
  • EC : 1/40
Un bonus PO apparaît au niv. 25 et au niv. 50. De plus, tous les 2 niveaux, cette arme gagne 1 point en agilité, en chance, en force et en intelligence. Ainsi au niveau 50, elle donne 25 dans ces 4 caractéristiques et +2 PO.


Les sorts de l'Archer
Les effets donnés en exemple sont ceux du niv. 6. Pour les attaques plus spécifiquement, les dégâts donnés sont ceux des sorts terre qui sont les plus stables. Les attaques des autres éléments sont équivalentes mais un peu plus aléatoires. Leur CC (1/40) est par contre fixe et identique d'un élément à l'autre.

Les attaques
Les tirsDégâts de 11 à 12 à une PO de 1 à 11 suivant les éléments pour 2 PA, 2 fois par cible.

La plupart de ces tirs ont une portée de base comparable à celle de Flamiche 6 (seul celui de terre à une PO faible, mais permet de taper à 1 PO alors que les autres ont une PO minimale > 1). Si on ajoute à ça les 2 PO donnés par l'arc, ceux de Corde raide et ceux de l'équipement, on arrive à une portée assez gigantesque. Avec pas mal de +dommages, il y a de quoi causer de gros dégâts à bonne distance en enchaînant les tirs dans les différents éléments.
Les traitsDégâts de 19 à 22 de 2 à 11 PO suivant les sorts pour 4 PA, sans limite de lancer.

Comme les autres sorts à 4 PA des différents bandits, ils servent à frapper une cible faible à un seul élément, infliger des dégâts corrects si on n'a pas beaucoup de +dommages, passer des réductions fixes ou des malus aux dommages fixes, ou encore utiliser le reste de ses PA si on a déjà épuisé tous ses Tirs.
Les tirs mortelsDégâts de 33 à 37 de 2 à 8 PO pour 6 PA, sans limite de lancer.

Même logique que les traits, pour plus de PA et de plus gros dégâts.
Les envoûtements
Ruade*Fait reculer de 3 cases jusqu'à 4 PO, pour 3 PA. Lancer en ligne tous les 2 tours, la PO de ce sort est boostable.

Une sorte de Flèche de Recul sans les dégâts, avec un délai de relance mais une PO boostable. Etant donné que seul le Tir sismique permet de taper à 1 PO, elle est évidemment très utile.
Corde Raide+6 PO pendant 3 tours pour 2 PA, relançable tous les 6 tours.

Un simili Tir Eloigné avec la moitié des tours à vide. Comme lui, Corde Raide est lançable sur les alliés. Sa PO n'est pas boostable mais il peut se lancer en diagonale.
Flash-3 PO pendant 2 tours à 7 PO et pour 3 PA, relançable tous les 6 tours.

Un pseudo Œil de taupe à présent, sans zone et avec pas mal de tours à vide.
FurtivitéDommages réduits de 9 pendant 2 tours pour 3 PA, relançable tous les 7 tours et jusqu'à 3 PO non boostable.

De quoi tenir un peu lorsqu'on se retrouve piégé au contact, qu'il s'agisse de soi-même ou d'un allié en première ligne.
Flèche CollanteRetrait de 2 PM pendant 1 tour, esquivable. Lancer de 1 à 12 PO boostable pour 3 PA, tous les 4 tours.
SentinelleDévoile tous les objets invisibles dans une zone de taille 6, jusqu'à 12 PO boostable, tous les 2 tours.
Baguette du sorcierAugmente les dommages de l'arc de 25% pendant 4 tours, relançable tous les 6 tours pour 6 PA.

Ce boost de dommages en % sur une arme qui se joue +dom a de quoi laisser perplexe...
L'invocation
Sac d'osInvoque une sorte de Chafer qui peut retirer de l'esquive PM (-7% à 9 PO pour 3 PA tous les 2 tours pendant 3 tours au niv. 6) ou bien taper un peu les ennemis au contact.

Cette invocation est aussi fragile que celle des autres bandits, cependant son retrait d'esquive PM peut éventuellement aider à une stratégie de retrait PM.
* : Les sorts marqués de cette astérisque ont pour effet de faire reculer la cible d'une ou plusieurs cases.

Façons de jouer son Archer
Etant donné que l'arc coûte 6 PA, il est difficile d'en donner 2 coups par tour car cela reviendrait à s'équiper avec 12 PA de base (on rappelle que Mot Stimulant, Dévouement etc. ne sont pas disponibles en Bandit). Cet arc ayant de toute façon une portée assez ridicule (3 à 5, à peine plus que la baguette), chercher à l'utiliser à tout prix n'est pas vraiment pertinent même s'il est parfois pratique. On peut donc choisir entre 10 PA de base ou bien 8. Comme les attaques coûtent 2, 4 et 6 PA, ces 2 modes sont viables.

Comme pour les autres bandits et notamment l'Ensorceleur, avoir un minimum d'agilité est un gros plus, étant donné qu'un seul sort tape faiblement à 1 PO et que Ruade ne se lance pas tous les tours.


Le Bandit Baroudeur
Le Baroudeur est un adepte de la mêlée qui, comme le Fine-Lame, ne peut frapper qu'au contact. Ses capacités de déplacement sont beaucoup plus faibles, mais il possède des sorts de protection lui permettant d'encaisser un peu plus.

De manière générale, le Baroudeur est celui qui aura le plus de mal à trouver sa place en multi au milieu de classes "normales", étant donné que ses sorts paraissent pour la plupart prévus pour les affrontements entre Bandits.


Le Bâton du Baroudeur

  • Dommages : 1 à 5 air, 1 à 5 eau, 1 à 5 feu, 1 à 5 terre
  • PA : 6
  • PO : 1
  • CC : 1/40, +5
  • EC : 1/40
Tous les 10 niveaux, cette arme gagne 1 point en résistance fixe et en % en chance, intelligence, force et agilité. Ainsi au niveau 50, elle donne 6% de rés. dans mes 4 éléments, +6 de rés. fixe en air et eau, +5 de rés. fixe en feu et terre.


Les sorts du Baroudeur
Les effets donnés en exemple sont ceux du niv. 6. Pour les attaques plus spécifiquement, les dégâts donnés sont ceux des sorts terre qui sont les plus stables. Les attaques des autres éléments sont équivalentes mais un peu plus aléatoires. Leur CC (1/40) est par contre fixe et identique d'un élément à l'autre.

Les attaques
Les frappesDégâts de 8 à 9 PDV à 1 PO pour 2 PA, aucune limite de lancer.

Les sorts d'attaque les plus pratiques du Baroudeur. Avec beaucoup de +dommages auxquels s'ajoutent le boost de la Fureur du Baroudeur, spammer ces sorts suivant les résistances adverses est souvent la meilleure manière de maximiser ses dégâts.
Les coupsDégâts de 21 à 22 à 1 PO pour 4 PA, sans limite de lancer.

Comme dit juste au-dessus, quand on a plein de +dommages, mieux vaut enchaîner les petites frappes qu'utiliser des sorts de gros dégâts. Ces sorts sont de fait plus utiles quand on a beaucoup de caracs pures, en cas de grosses résistances fixes adverses ou si on est soi-même victime d'un malus aux dommages fixes (ce qui peut arriver dans un duel de Bandits).
Les écrasementsDégâts de 31 à 32 à 1 PO pour 6 PA, sans limite de lancer.

Même remarque que pour les coups.
Les envoûtements
BrigandineDommages réduits de 7 pendant 4 tours (pour le baroudeur), dommages réduits de 6 pendant 3 tours (pour ses alliés présents sur les 4 cases adjacentes). Coût de 5 PA, relance tous les 6 tours.

Encore un sort qu'on sent prévu pour les affrontements entre Bandits, en dehors de ça il ne sert pas énormément. Pour bénéficier d'une protection un peu améliorée, on peut le combiner avec Coup de bouclier les tours où on n'a aucun ennemi à portée. A noter qu'il s'agit du seul boost de Baroudeur qui affecte ses alliés : ses autres envoûtements ne se lancent que sur lui.
Inexpérience-40 en agilité pendant un tour et +10 à 12 EC à 1 PO, pour 3 PA. Lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour.

Les stratégies basées sur les EC sont assez rares, par contre lorsqu'on est un peu léger en agilité il peut éventuellement être utile de baisser celle de son ennemi pour tenter de s'échapper de son contact.
Fureur du Baroudeur+20 dommages pendant 3 tours pour 3 PA, relançable tous les 3 tours.

Ah, voilà un boost efficace ! Avant le niv. 6 il se paye par une légère perte de PA pour 3 tours aussi, mais une fois monté au max il permet des gros dégâts sur le CaC ou sur des Frappes répétées. A noter qu'il peut se cumuler durant le tour où on le relance et qu'il est à 1/30 de base (+25 dommages pour 3 tours en CC au niv. 6).
Coup de bouclierFait reculer d'une case tout autour de soi, dommages réduits de 9 pendant 1 tour pour 4 PA. Relançable à chaque tour, 1 fois par tour.

Un sort clé du Baroudeur : utile pour s'occuper lorsqu'aucun ennemi n'est à portée, la protection finit par être assez correcte. Son fonctionnement façon Libération permet de se frayer en chemin pour aller frapper la cible voulue ou de créer des zones pour CaC plusieurs ennemis d'un coup. A noter que ce sort possède un CC... qui fait exactement la même chose que le coup normal. Dommage vu qu'il est à 1/30.
Second souffle+125 en vitalité pendant 9 tours pour 4 PA, relançable tous les 5 tours.

Un boost vita bien sympathique vu qu'on morfle pas mal au contact., même si on a en général plus intérêt à taper plutôt qu'à se protéger une fois arrivé devant l'ennemi.
Ruée+4 PM pendant 1 tour pour 4 PA, relançable tous les 5 tours.

Un boost en PM assez léger à utiliser avec précaution vu que les déplacements ne sont vraiment pas le point fort du Baroudeur.
Science martialeAugmente les dommages du bâton de 25% pendant 4 tours, relançable tous les 6 tours pour 6 PA.

Ce boost de dommages en % sur une arme qui se joue +dom a de quoi laisser perplexe...
L'invocation
A la Rat-masseInvoque une sorte de Chaman d'Egoûtant qui peut donner 25% de faiblesse aléatoire à un ennemi (pour 1 tour seulement) ou bien le taper un peu au contact.

Un peu fragile comme toutes les invocs Bandit, encore plus quand elle est invoquée par un Baroudeur qui cherche le contact. Pas très utile au demeurant.


Façons de jouer son Baroudeur
Etant donné que le bâton coûte 6 PA, il est difficile d'en donner 2 coups par tour car cela reviendrait à s'équiper avec 12 PA de base (on rappelle que Mot Stimulant, Dévouement etc. ne sont pas disponibles en Bandit). On peut choisir entre 10 PA de base, pratiques notamment pour Coup de Bouclier + CaC, ou bien 8. Comme les attaques coûtent 2, 4 et 6 PA, ces 2 modes sont viables.

Quand on porte un bâton, on essaie souvent de frapper en diagonale pour ne pas heurter ses alliés au passage. Quand tous les sorts d'attaque dont on dispose se lancent à 1 PO et qu'on peut rarement donner 2 coups de CaC, c'est déjà moins évident. Pour ces raisons, avoir un minimum d'agilité est un plus ; ça évite aussi de devoir sans cesse utiliser 4 PA pour se frayer un chemin à Coups de bouclier.

On peut totalement faire l'impasse sur les bonus PO vu que tous les sorts se lancent sur soi ou à 1 PO, par contre des PM supplémentaires sont toujours utiles afin de compenser un peu la faiblesse des déplacements de ce bandit.


Le Bandit Ensorceleur
L'Ensorceleur est un mage possédant des sorts d'attaque variés mais de puissance moyenne ainsi que diverses capacités de soutien. Très éloigné du front, il aura du mal à se sentir utile vu qu'il n'a pas de sort de déplacement. Un peu plus près (sans être en 1ère ligne), ses différents sorts pourront par contre être très appréciés, notamment son Désenvoûtement sans faille, son Renvoi de sort, son retrait de PA etc.

La Baguette de l'Ensorceleur

  • Dommages : 1 à 5 air, 1 à 5 eau, 1 à 5 feu, 1 à 5 terre
  • PA : 5
  • PO : 2 à 4
  • CC : 1/40, +2
  • EC : 1/40
A chaque niveau, cette arme gagne 1 point en agilité, en chance, en force et en intelligence. Ainsi au niveau 50, elle donne 50 dans ces 4 caractéristiques.


Les sorts de l'ensorceleur
Les effets donnés en exemple sont ceux du niv. 6. Pour les attaques plus spécifiquement, les dégâts donnés sont ceux des sorts terre qui sont les plus stables. Les attaques des autres éléments sont équivalentes mais un peu plus aléatoires. Leur CC (1/40) est par contre fixe et identique d'un élément à l'autre.

Les attaques
Les vitalitésVole 9 à 12 PDV à 6 PO, 1 fois par cible et 2 fois par tour.

Avec suffisamment de +dommages, on peut causer des dégâts plus qu'honorables même dans des éléments qui ne sont pas les nôtres, tout en se régénérant petit à petit (en 10 PA de base, 2 vitalités différentes et 1 éclair sont un bon combo pour utiliser tous ses PA tout en tapant correctement). Leur vol de vie les rend très utiles pour survivre au contact.
Les éclairsDégâts de 18 à 19 à 6 PO pour 4 PA, sans limite de lancer.

Cf. les descriptions des attaques à 4 PA des autres bandits pour le principe général. Les éclairs se combinent bien aux vitalités ainsi qu'aux météores ou peuvent s'enchaîner lorsqu'on a beaucoup de PA mais qu'il n'y a qu'une seule faiblesse élémentale en face, du style Soryo Firefoux. En effet, les éclairs sont les seules attaques de l'Ensorceleur à ne pas être limité en lancers.
Les météoresDégâts de 27 à 28 à 6 PO en zone de taille 1, pour 6 PA, lançable une fois tous les 3 tours.

A l'utilisation, la différence de dégâts par rapport aux sorts précédents n'est pas renversante, surtout qu'ils ne sont pas tout le temps disponibles à cause de leur délai de relance. Ils sont surtout à utiliser en tant que sorts de zone, c'est-à-dire sur des ennemis groupés ou qui se cachent derrière un obstacle. Sur une cible unique, mieux vaut au contraire enchaîner les vitalités et les éclairs.
Les envoûtements
Abattement-12 aux dommages sur 4 tours pour 4 PA, relançable tous les 3 tours.

Etant donné que tous les bandits ont des CaC à 4 lignes de dégâts et des sorts à faible coût en PA, ce sort doit trouver son utilité dans des affrontements entre bandits. En PvM par contre, son intérêt est un peu léger sauf situations exceptionnelles.
Cicatrisation23 à 25 PDV rendus pour 3 PA à 7 PO.

Le soin est correct sur une classe intel, par contre comme il n'est lançable qu'une fois tous les 2 tours, ça n'en fait pas le sort le plus utile de l'ensorceleur. Plutôt le truc qu'on lance quand on ne sait pas quoi faire de ses PA, quand on n'est pas intel ça fait toujours sourire les alliés.
Adrénaline+1 PA pendant 4 tours pour 2 PA, relançable tous les 7 tours.

En groupe, comme en général on prévoit plutôt des dons de 2 PA avec les Enis, Xelors etc. ce don de 1 PA est un peu bancal, même s'il ravira un Sram terre à 9 PA, un Crâ multi à 9 PA etc. En solo il permet d'atteindre un certain nombre de PA de base parfois utile : mettons qu'on ait 10 PA de base face à un Soryo Firefoux, passer à 11 temporairement permet 2 éclairs + 1 vitalité dans le même élément, alors qu'à 10 on aurait dû se contenter de 2 éclairs ou bien d'1 éclair + 2 vitalité dont une dans un élément résistant.
Etourdissement-3 PA pendant 1 tour pour 2 PA, relançable tous les 2 tours.

Quand on voit la relance tous les 2 tours, on se dit que ce sort peut aller rejoindre Cicatrisation. Mais quand on se rend compte que le retrait de 3 PA passe tout le temps et qu'il serait peut-être bien inesquivable, on comprend le pourquoi de l'intervalle de relance...
DémystificationDésenvoûte pour 5 PA à 5 PO, tous les 5 tours.

Pas d'obligation de CC, pas de lancer en ligne, pas besoin d'invoquer un Dragonnet ou une Arakne majeure... très pratique, notamment en groupe. A noter qu'on ne peut pas se désenvoûter soi-même par contre.
Pas les dentsRenvoie un sort de niv. 4 maximum pendant 2 tours, lançable pour 4 PA à 5 PO tous les 8 tours.

Fonctionne comme l'ancien Renvoi de sort Féca, c'est-à-dire qu'il renvoie avec une forte probabilité mais pas de façon sûre et certaine. En PvM, ce sort permet une bonne protection face à un monstre de grade 1 à 4. Plutôt pratique finalement, que ce soit sur soi (surtout couplé aux vols de vie des Vitalités quand on se retrouve coincé au contact) ou sur un allié qui s'apprête à morfler.
Baguette du sorcierAugmente les dommages de la baguette de 25% pendant 4 tours, relançable tous les 6 tours pour 6 PA.

Ce boost de dommages en % sur une arme qui se joue +dom a de quoi laisser perplexe...
L'invocation
Garde nécrotiqueInvoque une sorte de Chafer qui peut booster 2 alliés à portée dans un des 4 éléments au hasard (+35 pendant 3 tours) ou bien taper un peu les ennemis au contact.

Le boost en carac est toujours sympa même si assez accessoire, par contre la vitalité de base de l'invocation ne permet généralement pas qu'elle survive longtemps.


Façons de jouer son Ensorceleur
Etant donné que la baguette coûte 5 PA, on est bien tenté de la jouer avec 10 PA de base. Comme les sorts d'attaque coûtent 3, 4 et 6 PA, on se rend compte que c'est un mode optimal aussi bien pour le CaC que pour le jeu aux sorts (3+3+4 PA, 4+6 PA etc.).

L'Ensorceleur a beau posséder des sorts qui lui permettent de tenir un peu lorsqu'il se retrouve coincé au contact, il n'a aucune capacité de déplacement ou de recul. Par conséquent, il est conseillé d'avoir un minimum d'agilité pour jouer cette arme de façon optimale. On peut se débrouiller sans, mais cela réduit drastiquement les lieux d'XP possibles...

La majorité des sorts ayant une portée moyenne mais boostable, mieux vaut aussi prévoir quelques bonus PO pour ne pas être obligé de se cantonner à un jeu mi-distance en permanence (toujours se rappeler qu'on n'est pas à son aise au contact).
_________________
̿̿̿ ̿' ̿'\̵͇̿̿\з=(VaLo0x)=ε/̵͇̿̿/'̿'̿ 116
̿̿̿ ̿' ̿'\̵͇̿̿\з=(DrInKa)=ε/̵͇̿̿/'̿'̿ 64

At the TiMr0 kEls


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur MSN
Valoox
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 28 Juin 2010
Messages: 117
Localisation: devant un ordi ...
Masculin Gémeaux (21mai-20juin) 牛 Buffle
Classe: CrA SaCri EnU ...
Lvl: 115, 64 ,79

MessagePosté le: Ven 2 Juil - 11:15 (2010)    Sujet du message: les incarnations Répondre en citant

Un Vampyre est un joueur qui possède divers pouvoirs offerts par les objets de la panoplie du Vampyre maudit : la puissance de cette incarnation se génère à la fin d'un combat d'agression équilibré où le joueur a la possibilité de transformer sa victime en goule. De plus, devenir Vampyre active une nouvelle attitude lui permettant de projeter son charisme sous forme d'aura violette. Le joueur voulant s'incarner en Vampyre devra s'équiper d'au minimum un objet de la panoplie du Vampyre maudit, qui s'obtiennent de diverses manières, que ce soit via la loterie avec l'achat du tome 10 Manga Dofus (Être bien avec un Vampyre) ou avec l'achat de le pass premium disponibles lors de la Convention Ankama #3. Il est aussi possible de trouver lesdits accessoires dans les hôtels de vente correspondants : ils ne se greffent pas sur les objets, ce sont des équipements à part entière.


Les Vampyres ont une hiérarchie de grades, passant de simple Vampyre jusqu'à Maître Vampyre. Pour monter d'un grade, un Vampyre devra transformer un certain nombre de joueurs en goule. Ce nombre augmente de façon exponentielle à chaque grade, dont voici les titres :
  • Vampyre
  • Vampyre Sanglant
  • Vampyre Démonyaque
  • Vampyre Maudyt
  • Vampyre Ultyme
  • Vampyre Runyque
  • Maytre Vampyre

Le grade se conserve si vous enlevez vos objets de la panoplie, mais vous devrez équiper les mêmes objets pour recouvrer votre titre : ce sont les objets qui ont aidé à une goulification qui gardent en mémoire les transformations, et non le personnage.

Astuce Jol : Avant d'attaquer un joueur pour le « goulifier », vérifiez bien que les ailes de celui-ci ne soient pas grisées, autrement la transformation ne pourra avoir lieu.
Le sort « Goulification » marche un peu comme les sorts « Capture d'Âme » ou « Apprivoisement de Monture », sauf qu'il doit être lancé sur la victime avant la fin du combat et l'adversaire doit être tué pendant que le sort est actif. La transformation échouera s'il advenait que l'adversaire perde la totalité de ses points d'énergie et se transforme en tombe.

Il est toutefois impossible d'investir des points dans ce sort. Plus vous équipez d'accessoires de la panoplie du Vampyre, plus le sort montera en niveau. Équipez les 6 objets et vous aurez ainsi le sort à son niveau 6. Pour connaître l'état du sort, c'est par ici.

Le joueur qui se verra transformé changera d'apparence et verra le nom de son assaillant greffé sous son pseudo, sous la forme « Goule de X ».
_________________
̿̿̿ ̿' ̿'\̵͇̿̿\з=(VaLo0x)=ε/̵͇̿̿/'̿'̿ 116
̿̿̿ ̿' ̿'\̵͇̿̿\з=(DrInKa)=ε/̵͇̿̿/'̿'̿ 64

At the TiMr0 kEls


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur MSN
Valoox
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 28 Juin 2010
Messages: 117
Localisation: devant un ordi ...
Masculin Gémeaux (21mai-20juin) 牛 Buffle
Classe: CrA SaCri EnU ...
Lvl: 115, 64 ,79

MessagePosté le: Ven 2 Juil - 11:16 (2010)    Sujet du message: les incarnations Répondre en citant

Ce wiki a pour but de recenser les informations sur les transformations en monstre permises par les incarnations Wakfu TCG.
Sommaire :
  1. Présentation générale
    1. Comment les obtenir
    2. Comment les faire évoluer
  2. Kocksis le Chafer
    1. Epée de Kocksis
    2. Les sorts de Kocksis
    3. Façons de jouer son Chafer
  3. Grüt le Bwork
    1. Épée de Grüt
    2. Les sorts de Grüt
  4. Laikteur le Kanniboul
    1. Arc de Laikteur
    2. Les sorts de Laikteur
  5. Gobeuf le Gobelin
    1. Bâton de Gobeuf
    2. Les sorts de Gobeuf
  6. Rekto Topi le Pandikaze
    1. Épée de Rekto Topi
    2. Les sorts de Rekto Topi
  7. Grizou le mineur
    1. Pioche de Grizou
    2. Les sorts de Grizou
  8. Hulkrap le bandit
    1. Hache d'Hulkrap
    2. Les sorts d'Hulkrap
  9. Kloug le Boulanger
    1. Baguette de Kloug
    2. Les sorts de Kloug
  10. Klüme le Forgeron
    1. Marteau de Klüme
    2. Les sorts de Klüme
  11. Rapine, le Rat d'égoutant
    1. Bâton de Rapine
    2. Les sorts de Rapine
  12. Phong Huss, le Maître Bolet
    1. Epée de Phong Huss
    2. Les sorts de Phong Huss
  13. Héctaupe, le fantôme apéro
    1. Marteau d'Héctaupe
    2. Les sorts de Hectaupe

Présentation générale
Plusieurs armes permettent de s'incarner en différents monstres du Monde des Douze. Équipée, une arme modifie l'apparence du joueur ainsi que ses sorts. Elle ne modifie en revanche pas les caractéristiques de son porteur : la vitalité, la force etc. restent inchangées ; elles influencent les sorts de l'incarnation comme du personnage normal.

Notes :
  • Entre 2 changements d'incarnation, un temps d'une minute doit être observé.
  • On ne peut pas mager ces armes.
  • Contrairement aux autres incarnations, ces armes font partie de panoplies bas niveau.


Comment les obtenir
Il est possible d'obtenir une arme magique de deux manières :
  • La gagner parmi les 300 ou 400 au concours de la Chasse aux Cartes.
  • La gagner avec une carte de loterie contenue dans les boosters Wakfu TCG
Note : Comme tous les autres cadeaux, il est impossible de les échanger durant les 2 mois qui suivent leur obtention.


Comment les faire évoluer
L'Incarnation peut évoluer sur 50 niveaux et les sorts dont elle dispose possèdent 6 levels, comme ceux des classes habituelles. Tous les 10 niveaux, l'ensemble de ces sorts monte d'un level (à l'exception des levels 6 qui s'obtiennent au niv. 50 et non 51 puisque ce niveau n'existe pas).

Pour faire XP son Incarnation, il faut équiper l'arme associée dans des combats PvM et les remporter. Toute l'XP que gagne le porteur dans ces combats est absorbée par l'arme, et seul un pourcentage de celle-ci sert à la faire XP. Les règles de l'XP sont les mêmes que d'habitude, à savoir qu'un joueur de niv. 50 gagnera une XP optimale contre des groupes de niv. ~50 tandis qu'un joueur de niv. 190 aura tout intérêt à combattre des groupes de niv. ~190.

Une Incarnation n'a pas de barre d'XP permettant de savoir combien d'expérience il reste à gagner pour accéder au niveau suivant.

Remarque : l'XP donnée par les parchemins d'expérience ou par les quêtes va au personnage, non à l'incarnation, même si son arme associée est équipée à ce moment-là.


Kocksis le Chafer
Epée de Kocksis

  • Niveau : 41
  • Dommages : 15 à 22 (terre)
  • PA : 5
  • PO : 1
  • CC : 1/50, +5
  • EC : 1/50
A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
20 en force
3+N/10 dommages


Les sorts de Kocksis
Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

Tous les sorts sont à portée boostable (même le sort d'invocation) et nécessitent une ligne de vue.

SortEffets et conseils
Suce MoelleVole 8 à 11 PDV (terre) pour 3 PA jusqu'à 5 PO ; lançable 2 fois par tour par joueur.
Visage FunesteFait reculer de 2 cases pour 2 PA, jusqu'à 3 PO en ligne ; lançable 3 fois par tour par joueur.
Lame Os TerrePoison sur 3 tours infligeant 6 à 7 (terre) pour 3 PA, jusqu'à 2 PO ; lançable 1 fois par tour par joueur. Déclenché en début de tour de la cible.
Mord-bidePoison sur 2 tours infligeant 9 à 11 (terre) pour 4 PA, jusqu'à 6 PO ; lançable 2 fois par tour par joueur. Déclenché en fin de tour de la cible.
Amig-osInvoque un Chafer pour 4 PA, de 3 à 9 PO ; relançable tous les 6 tours. Notez bien que ce n'est pas un Chaferfu : il attaque les ennemis et uniquement les ennemis. Toutes les caractéristiques de cette invocation sont malheureusement undefined pour le moment.

Façons de jouer son Chafer
Comme toutes ses attaques sont terre, une classe force en tirera le meilleur parti. Cependant, n'importe quel personnage équipé de suffisamment de +dommages pourra utiliser efficacement les 2 poisons disponibles. Des bonus à la portée sont également très agréables pour booster la portée de tous les sorts, celles des attaques demeurant assez faible même au niv. 6. Enfin, 10 PA de base permettent 2 coups d'Epée et d'enchaîner les 2 poisons avec Suce Moelle.


Grüt le Bwork
Épée de Grüt

  • Niveau : 41
  • Dommages : 18 à 27 (neutre)
  • PA : 5
  • PO : 1
  • CC : 1/50, +5
  • EC : 1/50
A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
20 en force
3+N/10 dommages


Les sorts de Grüt
Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
BeuarhFrappe terre infligeant 16 à 22, pour 3 pa, à 5 PO boostable, utilisable 2 fois par personne par tour.
VienlàAttire de 7 cases, lançable à 12 po pour 4 pa; lançable 2 fois par tour par joueur.
Tuménerv+11 à 13 dommages pendant 3 tours, sur une zone de 2, pour 3 pa, tous les 5 tours.
Vomisédrol-2 PM pour 1 tour, sur une zone de 3, lançable à 1 po pour 3 pa. Le lanceur n'est pas touché par le sort. relançable tous les 4 tours.
DantafassFrappe infligeant 8 à 12 (terre) pour 3 PA, jusqu'à 2 PO non boostable, plus une faiblesse de 7% terre ; lançable 2 fois par tour par joueur.


Laikteur le Kanniboul
Arc de Laikteur

  • Niveau : 41
  • Dommages : 9 à 18 (eau)
  • PA : 5
  • PO : 1 à 5
  • CC : 1/30, +10
  • EC : 1/50
A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
20 en chance
3+N/10 dommages


Les sorts de Laikteur
Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
Sur le filFrappe eau infligeant 17 à 22 pour 3 PA à 1 PO ; utilisable 2 fois par personne par tour.
Eau tariePoison sur 3 tours infligeant 9 à 11 (eau) pour 4 PA, 1 PO ; lançable tous les 3 tours.
Eau culteRend le personnage invisible 2 tours (3 en CC), donne +2 pm 2 tours (3 en cc) pour 2 PA ; relançable tous les 3 tours.
L'eau de làTéléporte à une distance de 4 cases maximum, pour 3 PA ; relançable tous les 4 tours.
Eau Solé MioFrappe infligeant 16 à 21 (eau) pour 3 PA, jusqu'à 5 PO boostable ; lançable 2 fois par tour par joueur.


Gobeuf le Gobelin
Bâton de Gobeuf

  • Niveau : 43
  • Dommages : 5 à 13 (air)
  • PA : 5
  • PO : 1
  • CC : 1/50, +10
  • EC : 1/50
A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
20 en agilité
3+N/10 dommages


Les sorts de Gobeuf
Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
Sapik'heinInflige 11 à 14 (air) pour 3 PA jusqu'à 13 PO boostable ; utilisable 2 fois par cible par tour.
OulahsakrainFait reculer les créatures autour de soi de 3 cases et donne 2 PM pour 3 tours ; lançable tous les 2 tours.
SpajusteVole 21 à 25 en agilité pour 4 tours et 2 PA, jusqu'à 6 PO boostable ; lançable 1 fois par cible et par tour.
SépamoiEsquive à 100% une attaque lancée au corps à corps, pour 2 PA ; lançable tous les 5 tours.
SébonsaSoigne de 23 à 29 de 0 à 4 PO non-boostable et pour 3 PA ; lançable une fois par cible et par tour.


Rekto Topi le Pandikaze
Épée de Rekto Topi


  • Niveau : 41
  • Dommages : 16 à 25 (feu)
  • PA : 5
  • PO : 1
  • CC : 1/30 +3
  • EC : 1/50

A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
20 en intelligence
3+N/10 dommages


Les sorts de Rekto Topi
Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
RévulsionInflige un malus de 3 à 4 PO, et ce jusqu'à 9 PO modifiable, pour 1 PA et sans cooldown.
Topi NambourOffre 2 PA pour 4 tours en zone de taille 6, pour 2 PA, et sans cooldown. Attention, les adversaires sont affectés également
CalinounoursLançable 4 fois par tour, ce sort régénère les points de vie (11 à 14) pour 2 PA jusqu'à 8 PO boostable.
Toucher RektolAu corps à corps, inflige 9 à 13 dégâts feu et ajoute un malus de 25 % de bonus aux dommages à la victime, cumulable pour 2 tours, pour 3 PA et limité à 2 lancers par tour.
Botte de Verso LitairePour 3 PA ce sort inflige 7 à 9 dégâts de type feu, qui se cumulent sur deux tours, jusqu'à 8 PO boostable et limité à 1 lancer par cible.


Grizou le mineur
Pioche de Grizou


  • Niveau : 41
  • Dommages : 16 à 25 (eau)
  • PA : 5
  • PO : 1
  • CC : 1/50 +3
  • EC : 1/50

A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
20 en eau
3+N/10 dommages


Les sorts de Grizou
Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
TunnelTéléporte à une distance de 7 cases maximum, pour 3 pa, tous les 6 tours, en ligne.
EboulisRetire 3 à 4 pm pour 2 tours, pour 2 pa, jusqu'à 10 po boostable. Lançable tous les 3 tours.
FilonLançable 1 fois par tour, ce sort régénère les points de vie (8 à 11) pendant 3 tours, uniquement lançable sur soi.
Coup de grizou11 à 17 dégâts eau, en zone de 4, lançable 2 fois par tour, pour 3 PA, à 4 po boostable. ne touche pas le lanceur.
Lampe de frontRévèle tous les objets invisible dans la zone, zone de 9 (comme perception). Jouable tous les tours.



Hulkrap le bandit
Hache d'Hulkrap


  • Niveau : 47
  • Dommages : 11 à 15
    et 4 à 6
  • PA : 5
  • PO : 1
  • CC : 1/50 +5
  • EC : 1/50

A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
20 en intelligence
3+N/10 dommages

Les sorts d'Hulkrap
Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
CautérisationSoigne la cible de 6 à 7 PDV. Le sort coûte 1PA, se lance jusqu'à 8PO mais est limité à 4 utilisations par cible. Il peut être lancé sur soi.
AmputationInflige 9 à 13 dommages (feu) et réduit les PA de la cible de 3 pendant 1 tour. Le sort coûte 4PA, se lance jusqu'à 6PO mais est limité à 2 utilisations par cible.
PyromaneInvoque un feu follet qui diminue la résistance feu de la cible, pour 3 pa, à distance. L'invocation a 75 pdv de base au niveau 6 et enlève 10% (12% en CC) de résistance feu fois 2 par tour pendant deux tours. Elle a 6PA/3PM.
ShrapnelInflige 7 à 9 dommages (feu), et pose un piège causant des dégâts feu pour 3 pa, jusqu'à 6 po. Le piège est de taille 0 à tous les niveaux (comme un piège sournois) et se place juste devant le joueur ciblé. (en fait on cible 2 cases consécutives en ligne, et le piège se pose sur la première)
Rage InconsidéréeAugmente les PA de 2 et les dommages de 10 à 17 dommages pendant 3 tours mais réduit les résistances du lanceur de 15%. Le sort ne se lance que sur soi jusqu'au niveau 5 et se relance tous les 5 tours.



Kloug le Boulanger
Baguette de Kloug


  • Niveau : 53
  • Dommages : 12 à 22
  • PA : 4
  • PO : 3 à 5
  • CC : 1/50 +5
  • EC : 1/50

A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
20 en chance
3+N/10 dommages

Les sorts de Kloug
Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
Pain PerduInflige 4 à 8 dégâts eau pour 3 PA et à 12PO. Diminue également la résistance PM de 15% par coup. (2 tours)
Il est lançable autant de fois que l'on veut par tour.
En CC (1/35), 14 dégâts eau (le malus en esquive PM reste identique)
Distribution de PainFait reculer de 4 cases et inflige 4 à 7 dégâts eau pour 3PA. Se lance comme une libération sur le lanceur (0PO) et cible les 4 cases autour du lanceur.
Le sort est relançable tous les 2 tours.
En CC (1/35), 6 à 9 dégâts eau. (recule du même nombre de case).
CopainInvoque un pain (skin du mange-pain) pour 3PA à 1PO (boostable) tapant feu (poison sur 2 tours) et enlevant des PM. Il s'inflige également des dégâts à lui-même lorsqu'il lance son sort de poison.
Au niveau 1 : elle a 6PA et 4PM. Son sort d'empoisonnement demande 2PA et celui pour enlever des PM, 2PA également. Il ne les lance cependant qu'une fois par cible. (et les dégâts sont, pour l'instant, ridicule).
Le sort est relançable tous les 3 tours.
GalopainNe se lance que sur une invocation.
Soigne 66 à 130pdv, +3 à 4PM (7tours), applique une réduction des dommages de 16 (7 tours), et offre en bonus en vitalité de 101 à 140 (7 tours). En CC (1/35), soigne 130, +4 à 5PM, réduction de 18 et bonus de 140 pour un même nombre de tour. Le sort est relançable tous les 5 tours.
Pain des PicesInflige 21 à 23 dégâts eau pour 3PA à 6PO en ligne et en zone (4 en ligne, comme une griffe joueuse). Lançable une seule fois par tour.
En CC (1/35), 27 à 29 dégâts eau.



Klüme le Forgeron
Marteau de Klüme
  • Niveau : XX
  • Dommages : YY à ZZ
  • PA : 4
  • PO : 1
  • CC : 1/40 +5
  • EC : 1/50

A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
20 en force
3+N/10 dommages

Les sorts de Klüme
Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
Armure LourdeRéduit les dommages de 18 pendant 4 tours mais réduit également les dommages infligés à cause d'un malus de 30% de dommages. Le sort coûte 2PA, se relance au bout de 6 tours et ne s'applique que sur le lanceur.
En CC (1/35), la réduction est de 20 et le malus est de 28% pour une même durée.
Venez à MoiAttire de 5 cases tous les ennemis en ligne avec le lanceur jusqu'à 7PO, et leur vole 76 à 150 de l'agilité (1 tour) s'ils sont au contact du lanceur. Le sort coûte 4PA et se lance qu'une fois par tour.
En CC (1/35), l'effet est le même sauf que l'agilité volée est strictement égale à 150.
ForteresseRéduit tous les dommages reçus de 1500 (1 tour) et permet de prendre les coups à la place des alliés proches, mais empêche d'agir et de se déplacer au tour suivant à cause d'un malus de 100PA et de 100PM. Le sort coûte 3PA, se relance tous les 5 tours mais ne possède pas de coup critique.
Brise CrâneInflige 8 à 12 dommages (terre) et réduit la portée de la cible de 2 pendant 2 tours. Le sort coûte 3PA, se lance jusqu'à 3PO mais est limité à 2 utilisations par tour.
En CC (1/35), le sort inflige 9 à 13 dommages (terre) et réduit la portée de la cible de 2 pour la même durée.
AttilaInvoque une créature ressemblant à un Robot Masse d'Arme. Il inflige des dommages neutre en zone. Le sort coûte 4PA, se lance à 1PO, se relance au bout de 4 tours mais ne possède pas de coup critique.
L'invocation possède 200 points de vie, 6PA, 4PM, 30% d'esquive à la perte de PA et de PM et une résistance de 50% aux dommages neutre.


Rapine, le Rat d'égoutant
Bâton de Rapine

  • Niveau : 30
  • Dommages : 8 à 12 (feu)
  • PA : 3
  • PO : 1
  • CC : 1/50, +6
  • EC : 1/50
A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
20 en intelligence
3+N/10 dommages


Les sorts de Rapine
Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
Bourse MolleInflige 11 à 18 dommages (feu) et vole 31 à 55 d'or pour 3 PA à 1 po (non boostable) ; lançable 2 fois par tour par joueur. Effet en CC (1/50):15-22 dégats (feu) et 31-80 vol d'or et +7 aux EC pour 5 tours
Curage de nezInflige 11 à 18 dégats (feu) pour 3 PA jusqu'à 10 PO en ligne ; lançable 2 fois par tour par joueur. Effet en CC (1/35): 22 dégats (feu)
RapinotSoigne de 3 à 6 pour 3 PA, pour 4 PA, sur un cercle de 2 cases autour du lanceur pendant 5 tours ; relançable 1 fois tout les 5 tours. Effet en CC (1/40): soigne de 7.
Rapine d'huîtreSoigne de 5 à 7, une cible et le lanceur du sort, jusqu'à 6 PO pour 2 PA ; lançable 2 fois par tour par joueur. Effet en CC (1/35): soigne de 10
LâchetéSoigne de 9 à 13, ajoute +2 à 4 pm et téléporte à une distance de 2 cases maxi (1 tour), pour 2 PA ; relancable tout les 4 tours. Effet en CC (1/35): soigne de 10 à 14, ajoute 3 à 5 pm et téléporte à cases.


Phong Huss, le Maître Bolet
Epée de Phong Huss


  • Niveau : 33
  • Dommages : 17 à 24
  • PA : 6
  • CC : 1/40 (+12)
  • EC : 1/60

A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
20 en force
3+N/10 dommages

Les sorts de Phong Huss
Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
Spore TemalheurInflige de 11 à 14 dommages (neutre) et fait reculer de 4 cases. Le sort coûte 3PA, ne se lance qu'au contact mais est limité à une utilisation par cible.
En coup critique (CC : 1/35), il inflige de 13 à 16 dommages (neutre) et fait reculer de 4 cases.
Spore CherieEmpoisonne de 7 dommages (neutre) et occasionne un malus de 3 à la portée pendant 4 tours. Le sort coûte 4PA, se lance jusqu'a 3Po en zone (cercle de 5 cases) mais est limité à une utilisation tous les 5 tours. Le sort touche aussi bien les adversaires que les alliés et le lanceur.
En coup critique (CC : 1/35), il empoisonne de 8 dommages (neutre) et occasionne un malus de 4 à la portée pendant 4 tours.
SporotricheInflige 2 PdV pour chaque PA utilisés pendant 3 tours. Le sort coûte 3PA, se lance jusqu'à 8Po mais est limité à une utilisation tous les 2 tours.
En coup critique (CC : 1/35), il inflige 2 PdV pour chaque PA utilisés pendant 4 tours.
SporulationAugmente les PM de 2 et la vitalité de 46 à 75 pendant 3 tours. Le sort coûte 3PA, ne se lance que sur soi en zone (cercle de 2 cases) mais est limité à une utilisation tous les 6 tours. Le sort ne touche que les alliés et le lanceur.
En coup critique (CC : 1/35), il augmente les PM de 2 et la vitalité de 46 à 75 pendant 4 tours.
Spore CeletAugmente la prospection de 21 à 30 et la résistance de combat PvP de 10% dans tous les éléments. Le sort coûte 2PA, se lance jusqu'à 3Po mais est limité à une utilisation tous les 4 tours.
En coup critique (CC : 1/35), il augmente la prospection de 32 et la résistance de combat PvP de 12% dans tous les éléments pendant 2 tours.


Héctaupe, le fantôme apéro
Marteau d'Héctaupe


  • Niveau : 30
  • Dommages : 14 à 18
  • PA : 4
  • CC : 1/50 +5
  • EC : 1/50

A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
20 en air
3+N/10 dommages
1 créature invocable au niveau 1, il évolue peut être
condition : agilité > 50

Les sorts de Hectaupe
Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
Cadavre de corbacInflige 7 à 12 dégâts eau pour 3 PA et à 9PO boostable. le sort est lançable sans ligne de vue.
Il est lançable autant de fois que l'on veut par tour.
En CC (1/35), 14 dégâts air
invocation de tofu spectralInvoque un tofu spectral (skin du tofu) pour 2PA à 1PO (boostable) tapant air, en se soignant en même temps, et vol des dommage. plus ou moins les stats du tofu des osa.
Au niveau 1 : i a 5PA et 9PM. il vole 1 dommage et en gagne 2 pour 3 tours.
sort lançable 2 fois par tour.
invocation de sanglier spectralInvoque un sanglier spectral (skin du sanglier) pour 4PA à 1PO (boostable) tapant terre en se soignant, repoussant et retirant des pm. plus ou moins les stats du tofu des osa.
Au niveau 1 : il a 5PA et 3PM, il pousse de une case et retire 1 pm (esquivable).
sort lançable tous les 2 tours.

Motivation SpectraleNe se lance que sur une invocation.
+5PA (1 tour), +3pm(1 tour). En CC (1/35), +6 pa et +4pm pour 1 tour. Le sort est relançable 2 fois par tour, une fois par tour par cible.
lasmedonne l'état enraciné pour 3 tours, et réduits les dommages de 10 (12 en cc) pour 3 tours, relançable tous les 4 tours, pour 2pa. Sort lançable uniquement sur soi.

_________________
̿̿̿ ̿' ̿'\̵͇̿̿\з=(VaLo0x)=ε/̵͇̿̿/'̿'̿ 116
̿̿̿ ̿' ̿'\̵͇̿̿\з=(DrInKa)=ε/̵͇̿̿/'̿'̿ 64

At the TiMr0 kEls


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur MSN
Valoox
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 28 Juin 2010
Messages: 117
Localisation: devant un ordi ...
Masculin Gémeaux (21mai-20juin) 牛 Buffle
Classe: CrA SaCri EnU ...
Lvl: 115, 64 ,79

MessagePosté le: Ven 2 Juil - 11:17 (2010)    Sujet du message: les incarnations Répondre en citant


LES FRAGMENTS D'ÂMES

LES ARMES
Il existe dans le monde des Douzes plusieurs Shushus, petits démons à la solde de Rushu. Outre les puissants Shushus dont le légendaire Rubilax fait partie, il existe les Shushus mineurs, moyens et majeurs, dont les Éventés, les Mouillés, les Grillés et les Terrestres. Au fil du temps, ces Shushus ont répandu dans le monde des fragments d'âmes, qui ont fini par s'aggriper sur différents monstres de Dofus.
Les shushettes sont des armes envoutées pouvant dénicher dans les recoins du monde les fragments d'âmes des Shushus de Rushu. Seul un joueur équipé d'une shushette pourra récupérer sur des monstres lesdits fragments perdus.
Les shushettes s'obtiennent dans les cartes de loterie à la Convention #2 qui a eu lieu lors de la Japan Expo de 2008. Une carte de loterie était donnée par 10 euros d'achats à la boutique Ankama. Il est aussi possible d'obtenir une carte de loterie à l'achat du manga hors série Les Shushus de Rushu. Autrement, les shushettes peuvent être achetées dans les hotels de vente des sculpteurs et des forgerons des différentes cités.

LES FRAGMENTS D'ÂMES
Il y a différents types de fragments, qui se distinguent par leurs caractéristiques et par leurs intensités (mineur, moyen, majeur). Ils ne sont récupérables que sur des monstres de niveau égal ou supérieur : plus le monstre combattu sera important, plus puissants seront les fragments droppés. Pour intégrer les fragments à votre arme, il faut simplement les faire glisser sur votre shushette équipée.
Attention : il n'est possible de mettre sur son arme qu'un seul type de fragment selon la caractéristique. Par exemple, on peut mettre un fragment mineur d'intelligence, un fragment moyen de chance, et un fragment majeur de sagesse, mais il sera impossible d'allier un fragment mineur de force avec un fragment majeur de force. Votre arme a normalement une limite de 6 fragments à la fois, mais comme les poids des fragments sont différents, il se peut que poser un fragment plus lourd sur votre arme réduise ce nombre.

 

TypeValeurCaractéristique
Mineur+ 10Vitalité
Intelligence
Agilité
Force
Chance
Moyen+ 20
Majeur+ 40

TypeValeurCaractéristique
Mineur+ 5Sagesse
Moyen+ 10
Majeur+ 20

TypeValeurCaractéristique
Mineur+ 2Prospection
Moyen+ 4
Majeur+ 8

TypeValeurCaractéristique
Mineur+ 1Coup critique
Moyen+ 2
Majeur+ 4



Les fragments inutilisés peuvent être concassés dans les ateliers de forgemagie afin d'y récupérer des runes.

LES ARMES Arcs
Arc Plass'Tik'
5 à 12 (air)Agilité > 30
Vitalité > 30
Niveau 30
Portée : 1 à 6
PA : 5
CC : 1/35 (+5)
EC : 1/45
Arc Hord'Eon'
8 à 15 (feu)Intelligence > 40
Vitalité > 40
Niveau 40
Portée : 1 à 6
PA : 5
CC : 1/35 (+5)
EC : 1/45
Arc Tar'Huss'
8 à 21 (eau)Chance > 50
Vitalité > 50
Niveau 50
Portée : 1 à 6
PA : 6
CC : 1/35 (+5)
EC : 1/45
Arc Heub'Huz'
12 à 20 (terre)Force > 60
Vitalité > 60
Niveau 60
Portée : 1 à 6
PA : 5
CC : 1/35 (+7)
EC : 1/45
Arc Ko'Neun
1 à 4 (air)
1 à 4 (eau)
1 à 4 (feu)
1 à 4 (terre)
Agilité > 35
Force > 35
Intelligence > 35
Chance > 35
Vitalité > 70
Niveau 70
Portée : 1 à 5
PA : 5
CC : 1/40 (+2)
EC : 1/40

Baguettes
Baguette Hoh'
5 à 12 (feu)Intelligence > 30
Vitalité > 30
Niveau 30
Portée : 2 à 2
PA : 4
CC : 1/50 (+5)
EC : 1/50
Baguette Stror'Di'Ner'
7 à 16 (eau)Chance > 40
Vitalité > 40
Niveau 40
Portée : 2 à 2
PA : 4
CC : 1/50 (+5)
EC : 1/50
Baguette Han'Dar'
8 à 19 (terre)Force > 50
Vitalité > 50
Niveau 50
Portée : 2 à 3
PA : 4
CC : 1/50 (+5)
EC : 1/50
Baguette Ta'Lay'
8 à 21 (air)Agilité > 60
Vitalité > 60
Niveau 60
Portée : 2 à 3
PA : 4
CC : 1/50 (+5)
EC : 1/50
Baguette Euh'Laille'Fe'
3 à 7 (air)
3 à 7 (eau)
3 à 7 (feu)
3 à 7 (terre)
Agilité > 35
Force > 35
Intelligence > 35
Chance > 35
Vitalité > 70
Niveau 70
Portée : 2 à 3
PA : 5
CC : 1/40 (+2)
EC : 1/40

Bâtons
Bâton Bah'Pik'
7 à 15 (terre)Force > 30
Vitalité > 30
Niveau 30
Portée : 1 à 1
PA : 4
CC : 1/50 (+5)
EC : 1/50
Bâton Bouk'Tou'
11 à 18 (air)Agilité > 40
Vitalité > 40
Niveau 40
Portée : 1 à 1
PA : 4
CC : 1/50 (+5)
EC : 1/50
Bâton Boh'La'
11 à 19 (feu)Intelligence > 50
Vitalité > 50
Niveau 50
Portée : 1 à 1
PA : 5
CC : 1/50 (+5)
EC : 1/50
Bâton Lav'Heur'
14 à 22 (eau)Chance > 60
Vitalité > 60
Niveau 60
Portée : 1 à 1
PA : 5
CC : 1/50 (+3)
EC : 1/40
Bâton Lap'Louz'
4 à 7 (air)
4 à 7 (eau)
4 à 7 (feu)
4 à 7 (terre)
Agilité > 35
Force > 35
Intelligence > 35
Chance > 35
Vitalité > 70
Niveau 70
Portée : 1 à 1
PA : 6
CC : 1/40 (+2)
EC : 1/40

Dagues

Dague Hi'Don'
5 à 12 (feu)Intelligence > 30
Vitalité > 30
Niveau 30
Portée : 1 à 1
PA : 3
CC : 1/35 (+5)
EC : 1/45
Dague Hi'Bol'
6 à 15 (eau)Chance > 40
Vitalité > 40
Niveau 40
Portée : 1 à 1
PA : 3
CC : 1/35 (+5)
EC : 1/45
Dague Hi'Mov'
6 à 15 (terre)Force > 50
Vitalité > 50
Niveau 50
Portée : 1 à 1
PA : 3
CC : 1/35 (+5)
EC : 1/45
Dague Haih'Ri'Don'
9 à 24 (air)Agilité > 60
Vitalité > 60
Niveau 60
Portée : 1 à 1
PA : 3
CC : 1/35 (+5)
EC : 1/45
Dague Ho'Rille'
1 à 4 (air)
1 à 4 (eau)
1 à 4 (feu)
1 à 4 (terre)
Agilité > 35
Force > 35
Intelligence > 35
Chance > 35
Vitalité > 70
Niveau 70
Portée : 1 à 1
PA : 4
CC : 1/35 (+2)
EC : 1/35

Épées
Epée Ta'Rad'
11 à 17 (air)Agilité > 30
Vitalité > 30
Niveau 30
Portée : 1 à 1
PA : 5
CC : 1/35 (+5)
EC : 1/60
Epée Hi'Zan'
13 à 24 (feu)Intelligence > 40
Vitalité > 40
Niveau 40
Portée : 1 à 1
PA : 5
CC : 1/50 (+5)
EC : 1/50
Epée Dal'Douss'
14 à 33 (eau)Chance > 50
Vitalité > 50
Niveau 50
Portée : 1 à 1
PA : 5
CC : 1/50 (+5)
EC : 1/50
Epée Rnoh'Hel'
16 à 35 (terre)Force > 60
Vitalité > 60
Niveau 60
Portée : 1 à 1
PA : 5
CC : 1/50 (+5)
EC : 1/50
Epée Cerp'Teurh'
4 à 8 (air)
4 à 8 (eau)
4 à 8 (feu)
4 à 8 (terre)
Agilité > 35
Force > 35
Intelligence > 35
Chance > 35
Vitalité > 70
Niveau 70
Portée : 1 à 1
PA : 5
CC : 1/30 (+4)
EC : 1/50

Haches
Hache Hich'Ke'Bab'
8 à 20 (eau)Chance > 30
Vitalité > 30
Niveau 30
Portée : 1 à 1
PA : 5
CC : 1/50 (+5)
EC : 1/5
Hache Pira'Teur'
14 à 23 (terre)Force > 40
Vitalité > 40
Niveau 40
Portée : 1 à 1
PA : 5
CC : 1/50 (+5)
EC : 1/50
Hache Pi'Veuh'Nin'
19 à 28 (air)Agilité > 50
Vitalité > 50
Niveau 50
Portée : 1 à 1
PA : 6
CC : 1/45 (+5)
EC : 1/60
Hache Hev'Leu'
21 à 30 (feu)Intelligence > 60
Vitalité > 60
Niveau 60
Portée : 1 à 1
PA : 6
CC : 1/50 (+5)
EC : 1/50
Hache Per'Ge'
4 à 8 (air)
4 à 8 (eau)
4 à 8 (feu)
4 à 8 (terre)
Agilité > 35
Force > 35
Intelligence > 35
Chance > 35
Vitalité > 70
Niveau 70
Portée : 1 à 1
PA : 5
CC : 1/30 (+4)
EC : 1/50

Marteaux
Marteau Le'Stoye'
8 à 13 (terre)Force > 30
Vitalité > 30
Niveau 30
Portée : 1 à 1
PA : 4
CC : 1/50 (+5)
EC : 1/50
Marteau Mah'Turj'
10 à 15 (air)Agilté > 40
Vitalité > 40
Niveau 40
Portée : 1 à 1
PA : 4
CC : 1/50 (+5)
EC : 1/50
Marteau Reuh'Deuh'Piz'
9 à 18 (feu)Intelligence > 50
Vitalité > 50
Niveau 50
Portée : 1 à 1
PA : 5
CC : 1/50 (+5)
EC : 1/50
Marteau Bo'Gan'
13 à 22 (eau)Chance > 60
Vitalité > 60
Niveau 60
Portée : 1 à 1
PA : 5
CC : 1/50 (+5)
EC : 1/50
Marteau Ni'Hok'
2 à 5 (air)
2 à 5 (eau)
2 à 5 (feu)
2 à 5 (terre)
Agilité > 35
Force > 35
Intelligence > 35
Chance > 35
Vitalité > 70
Niveau 70
Portée : 1 à 1
PA : 5
CC : 1/40 (+2)
EC : 1/40

Pelles
Pelle Rin'
9 à 15 (eau)Chance > 30
Vitalité > 30
Niveau 30
Portée : 1 à 1
PA : 5
CC : 1/50 (+5)
EC : 1/50
Pelle Ass'Tik'
14 à 20 (terre)Force > 40
Vitalité > 40
Niveau 40
Portée : 1 à 1
PA : 4
CC : 1/50 (+5)
EC : 1/50
Pelle Ag'Heuze'
19 à 25 (air)Agilité > 50
Vitalité > 50
Niveau 50
Portée : 1 à 1
PA : 5
CC : 1/50 (+2)
EC : 1/50
Pelle Rail'Zeur'
20 à 26 (feu)Intelligence > 60
Vitalité > 60
Niveau 60
Portée : 1 à 1
PA : 5
CC : 1/50 (+2)
EC : 1/50
Pelle Hi'Sé'Moun'
5 à 7 (air)
5 à 7 (eau)
5 à 7 (feu)
5 à 7 (terre)
Agilité > 35
Force > 35
Intelligence > 35
Chance > 35
Vitalité > 70
Niveau 70
Portée : 1 à 1
PA : 5
CC : 1/30 (+4)
EC : 1/50

_________________
̿̿̿ ̿' ̿'\̵͇̿̿\з=(VaLo0x)=ε/̵͇̿̿/'̿'̿ 116
̿̿̿ ̿' ̿'\̵͇̿̿\з=(DrInKa)=ε/̵͇̿̿/'̿'̿ 64

At the TiMr0 kEls


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur MSN
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 09:10 (2018)    Sujet du message: les incarnations

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    minerve Index du Forum -> La Rubrique -> Divers Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
T h è m e _ r é a l i s é _ p a r _ la _ g u i l d e _ M i t s u g a