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guide de l'éleveur <COMPLET>

 
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Valoox
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MessagePosté le: Ven 2 Juil - 11:49 (2010)    Sujet du message: guide de l'éleveur <COMPLET> Répondre en citant

Dragodindes : Guide de l'éleveur

Vous trouverez ici tout ce que vous avez rêvé de savoir sur les Dragodindes. À vous de compléter ce wiki en suivant l'évolution de nos connaissances.

Pour ceux qui viennent d'avoir leur première monture, nous avons spécialement ajouté une FAQ à la fin de cet article. Consultez-la avant de poser votre question sur ce wiki, elle s'y trouve sûrement.
Sommaire :
  1. Intérêt des dragodindes
    1. Acheter une dragodinde montable
    2. Analogie avec les familiers
    3. Nul besoin d'un enclos...
    4. Avantages des dragodindes
    5. Défauts des dragodindes
  2. Dragodindes Sauvages
    1. Le sort apprivoisement
    2. La capture
  3. Élevage
    1. Les bases
    2. Les objets d’élevage
    3. Les résistances des objets d'élevage
    4. Influence du sexe de la monture
    5. Influence de la fatigue
    6. Les enclos
    7. Déplacer sa dragodinde avec les attitudes
    8. Accouplement de dindes
    9. Bébés Dindes non sauvages
  4. Variétés de Dragodindes
    1. Les stades
    2. Détail des variétés
  5. Aspect Génétique
    1. Capacités Spéciales
    2. Hérédité de l'accouplement
    3. Arbre des Croisements
  6. Monter / Expérimenter une dragodinde
    1. Conditions
    2. Comment monter
    3. Dépense d'énergie en chevauchant une monture
    4. Comment expérimenter une dinde
    5. Calcul de l'XP gagnée par une dragodinde
    6. Table d'expérience
  7. F.A.Q.
  8. Sources d'informations

Intérêt des dragodindes
Acheter une dragodinde montable
Pour un joueur, non-éleveur et/ou ne possédant pas d'enclos, l'idéal est d'acheter une dragodinde montable. Il peut le faire en passant directement par un éleveur (celui-ci est souvent proche de son enclos de guilde) et son pseudo peut être trouvable en consultant les fiches des dragodindes dans les HDV.

C'est le rôle de l'éleveur de rendre montable les dragodindes. Cependant il peut très bien vendre ses dindes non montables, et c'est alors au joueur acheteur de la rendre montable en utilisant un enclos (public, ou enclos de guilde).

Une fois la dinde achetée, le joueur doit se rendre dans un enclos public si celui-ci ne possède pas de guilde ou que sa guilde ne possède pas d'enclos. Une fois à l'enclos public, il peut échanger sa fiche contre la dragodinde et l'équiper.


Analogie avec les familiers
Une dragodinde fonctionne de manière semblable aux familiers. Ainsi l'éleveur équipe sa dragodinde et les bonus de la dragodinde sont ajoutés aux personnages, tout comme le font les familiers.

Les options de la dragodinde sont visualisables (quand la dragodinde est équipée) en cliquant sur le bouton à droite du bouton donnant accès aux options de la guilde.

Ainsi, on y trouve son nom (modifiable), le pourcentage d'XP gagné par la dragodinde (lors des combats), son sexe (important uniquement pour les éleveurs). Une dinde montable est obligatoirement non sauvage.

La barre d'énergie doit être au moins à 20 pour pouvoir « monter » sur la dinde.

Pour un joueur quelconque, la fatigue de la dinde n'a aucune importance, car celle-ci ne varie que lorsqu'elle touche du matériel dans un enclos. La fatigue baissera en laissant sa monture équipée ou en la mettant dans l'étable.

Une dragodinde ne peut être utilisée en même temps qu'un familier.


Nul besoin d'un enclos...
Un enclos (public à Brakmar ou Bonta, ou un enclos de guilde) n'est utile qu'aux éleveurs. L'enclos sert uniquement à rendre « montrable » la dinde (en haussant la maturité de la dinde au maximum) et à accoupler cette dinde avec une dinde du sexe opposé.

Un joueur achetant donc une dinde montable et qui ne s'intéresse pas aux reproductions de dinde (c'est le travail fastidieux des éleveurs) n'a aucun intérêt d'accéder aux enclos, excepté la première fois où il achètera sa dinde sous forme de "fiche". La fiche est échangeable dans n'importe quel enclos public, et le nom du propriétaire changera automatiquement à ce moment-là.


Avantages des dragodindes
En fonction de son type de personnage, identifier la race de la dragodinde qui sera utile au personnage.

Par exemple, les classes Intel devront s'orienter vers une dragodinde de type orchidée. Les classes Force devront s'orienter vers les pourpres, etc.
Les classes mixtes s'orienteront vers des races croisées.

Les dragodindes ont été conçues comme une alternative aux familiers.

Voyons en détail la liste des avantages des dragodindes par rapport aux familiers.
  • Une dinde ne meurt pas, et donc ne se transforme pas en fantôme. À la différence des familiers qui possèdent des points de vie, une dragodinde ne mourra jamais même si son énergie est nulle. Si l'énergie de la dragodinde est nulle, celle-ci ne pourra pas être montée uniquement, le temps de la nourrir un peu.
  • Une dinde n'a pas besoin d'être nourrie régulièrement. Un familier classique doit être nourri régulièrement, sans quoi il perd un point d'énergie, et peut au final mourir. Une dragodinde n'a pas besoin d'être nourrie, et n'aura besoin de regagner de l'énergie que quand vous la monterez souvent et que sa barre d'énergie sera tombée à zéro.
  • Les bonus des dragodindes à haut niveau sont supérieurs aux bonus des familiers
    Voyons sur un exemple.
    Un bwak force donnera +80 force au maximum. Alors qu'une dinde pourpre (niveau 100) donnera +80 force ET 50 vita.
  • Les dragodindes permettent de se déplacer plus vite sur les maps
    Une fois monté sur votre dinde, votre vitesse de déplacement est légèrement accrue, ce qui permet de gagner du temps lors de vos déplacements et de vos voyages.
  • Les dragodindes disposent d'un inventaire supplémentaire
    les dragodindes disposent de leur propre inventaire. Le nombre de pods de celui-ci dépend du niveau et de la race de celle-ci. Ainsi, cela permet de porter plus de choses lors de ses voyages.
    Cependant, tout accès à cet inventaire est considéré comme un échange avec un autre joueur. Ainsi, si vous êtes en combat ou en échange avec un autre joueur/pnj (accès à un coffre), vous ne pourrez pas accéder à l'inventaire de votre monture. Pensez-y avant d'ouvrir votre coffre
    !
    On n’a pas besoin d'être monté sur la dragodinde pour mettre des objets dans l'inventaire, on peut y accéder même si on a un familier d'équipé.
  • Vous pouvez désormais changer entre l'état Chevauchant ou non au début des combats
    Avec l'onglet Monter/Descendre de votre monture, le Saut Sifflard (vendu en [-17,0] par le PNJ Klako à 1000K), et le raccourci SHIFT+D aussi bien en PVP qu'en PVM pendant les périodes de préparation et de placement.
  • Suite aux modifications apportées par la mise à jour 1.27 il est désormais possible d'utiliser tous les sorts spéciaux à chaque classe
    Excepté les pandas qui ne peuvent toujours pas utiliser leurs sorts Karcham et Chamrak (et donc leur sort spécial Tonneau n'est exploitable qu'à 50 %).

NB: Si vous êtes espion, et que vous utilisez les potions d'objouflage, vous descendrez automatiquement de votre monture et vous transformerez en l'objet voulu.


Défauts des dragodindes
Le seul défaut des dragodindes est que vous ne pouvez vous équiper qu'avec une seule monture à la fois, et pour changer de dinde il faudra obligatoirement passer par un enclos à chaque fois. Il est bien entendu que vous pouvez porter dans votre inventaire autant de certificats de dinde que votre inventaire le permet.



Dragodindes Sauvages

Le sort apprivoisement
Pour pouvoir capturer ces aimables bestioles, il vous faut le sort « apprivoisement de monture » et un filet de capture.

Le sort s'obtient à la fin du donjon Koulosse en échange de 50 fleurs et 50 feuilles de Kaliptus. Le filet s'achète à un PNJ en -17,0 pour la somme de 10 kamas (faite une petite réserve, il en faut un à chaque capture).

Le sort fonctionne comme le sort « capture d'âme ». Ainsi, il faut que le combat se finisse avant que le sort se termine.

Noter également que le sort a une utilité supplémentaire pour l'éleveur comme pour l'utilisateur : il permet d'augmenter le taux d'expérience d'une monture s'il est utilisé pendant un combat au cours duquel l'éleveur chevauche sa monture.


La capture
Seules trois dindes sauvages sont capturables :
  • les amandes
  • les rousses
  • les dorées

Les deux premières se trouvent en grosses quantités sur une certaine zone de la zone des Koalaks.

Les dragodindes amandes font des dégâts physiques (neutre).
Les dragodindes rousses et dorées font des dégâts de type magiques (feu).

En combat, il faut savoir que ces jolies dindes à deux pattes ont 30 PMs, tapent une fois sur chaque attaquant, et vont se cacher dans l'endroit de la map la plus inaccessible. La difficulté est de donc de leur courir après
. Cette phase de jeu sera très marrante pour certains, et plutôt très crispante pour d'autres


Une astuce consiste à s'équiper avec des items possédant des réductions magiques et physiques.

Par ailleurs, les dragodindes désenvoûtent à chaque tour, mais ce sort étant un sort d'état, il n'est pas désenvoûté. À la fin du sort, le message « joueur est sorti de l'état apprivoisement » apparait en vert dans le chat.

Après de nombreux essais (ne croyez pas les 10 % affichés sur votre filet), vous avez enfin capturé votre dinde que vous amenez à un enclos pour l'élever.
Notons qu'il s'agit de 10 % de chance de capturer une dinde par combat, vous n'aurez pas plus de chance de capturer une dinde en attaquant un groupe de 8 dindes. Il semblerait aussi qu'une seule dinde puisse être capturée par combat, même avec plusieurs joueurs sur un groupe de plusieurs dindes.

On peut supposer qu'il y a une chance sur deux pour que votre dinde sauvage soit mâle, ou femelle.
De manière générale, les mâles fraichement capturés seront souvent en état plutôt agressif, alors que les femelles seront en état plutôt serein.

PS : On ne chasse pas avec une monture déjà équipée, il n'y aurait plus de place pour celle capturée.



Élevage

Les bases
Le but de l'élevage des sauvages est de les rendre fécondes pour l'accouplement.
Pour cela, il faut une dinde mature ( la barre de maturité doit être à 100% : 1000 pour les amandes ou rousses, 10000 pour les dorées) avec l'amour et l'endurance à 7500 minimums. Dans le cas d'une dinde non sauvage, il faut en plus qu'elle ait le niveau 5.

Le plus important est la balance de votre dinde. Elle évolue entre agressive et sereine avec des valeurs de -10 000 à + 10 000.
Voir ci-dessous les contraintes d’utilisation des objets d’élevage.

Vous jonglez donc avec les différents objets d'élevage pour équilibrer votre dinde et ensuite élever les caractéristiques de la dragodinde.


Les objets d’élevage

Il existe 6 types d’objets d’élevage :
TypeEffetContrainte
CaresseurAugmente la sérénité (diminue l’agressivité)Aucune
BaffeurAugmente l'agressivité (diminue la sérénité)Aucune
DragofesseAugmente l'amour0 < balance = 10 000
FoudroyeurAugmente l'endurance-10 000 = balance < 0
AbreuvoirAugmente la maturité-2 000 < balance < 2 000
MangeoireAugmente l'énergieDragodinde montable


Attention une dragodinde ayant 0 en sérénité sera uniquement capable de gagner de la maturité.

Gain général = (Résistance maximale de l'objet)/100
exemple : une machine avec 5000 de résistance donnera +50 de base dans la caractéristique correspondante.
Attention, ce n’est pas toujours vrai : le Caresseur en Plume du Dernier Poolay (résistance max 3000) augmente la sérénité de 50 et non de 30.

Cas particulier de l'abreuvoir et de la mangeoire : Gain = (Résistance de l'objet)/500
Donc un abreuvoir avec 5000 de résistance donnera +10 de base en maturité.
En contrepartie, la vitesse d’apprentissage n’intervient pas : par exemple, une Rousse et une Émeraude-Prune gagneront autant de maturité sur un abreuvoir donné.

Les machines sont craftables par les bricoleurs.


Les résistances des objets d'élevage
RésistanceBaffeur, Foudroyeur,
Abreuvoir, Mangeoire
DragofesseCaresseur
100FrêneBoufton Noir
Boufton Blanc
Piou (toutes couleurs)
150ChâtaignerBouftouTofu
200Noyer

250Kokoko

270Chêne

300Bombu

350TronknydePorkassTofu maléfique
400Oliviolet

450ErableSanglier
500Bambouto
Corbac
600Bambou

700
Chef de Guerre Bouftou
1500If
Merisier
Cochon de LaitKwak (toutes couleurs)
3000Ebène
Charme
Bambou Magique
Sanglier des Plaines
Violet de Bwork
Dernier Poolay
5000Bambou sombre
Orme
Cuir NoirPointue de Kwak du Vent
7000
Bouftou Royal
8000Bambouto SacréMinotoror
9000Bambou sacré
Bambou doré
Bois ancestral
Bois envouté
Dragon CochonTofu Royal
Maître Corbac


Attention : En raison de leur % d'apprentissage, les dindes de stade élevé ne progressent pas avec les machines d'élevage de faible résistance. Il faut utiliser des machines de plus forte résistance.


Influence du sexe de la monture
Les dindes femelles ont un bonus en sérénité : lorsqu'elles apprennent, leur sérénité monte un peu. Les mâles ont eux à l'inverse un bonus en agressivité. Par exemple, si vous avez une dinde femelle qui a une sérénité de -10 et que vous la faites progresser sur des foudroyeurs, sa sérénité va petit à petit monter et donc rapidement sa sérénité sera positive et elle ne pourra plus monter son endurance. Par contre avec un mâle qui tend à devenir plus agressif vous n'aurez aucun problème.
C'est important de prendre en compte ce facteur quand on ajuste la sérénité de ses dindes. Dès qu'une femelle a +1 en sérénité, on peut la mettre dans un enclos à dragofesse pour monter son amour, mais pour un mâle il faudra le caresser un peu plus pour avoir un peu de marge.


Influence de la fatigue
Les dindes juste avant de tomber en état « fatigué » apprennent trois fois plus vite (Gain * 3). Quand elles sont fatiguées, elles ne travaillent plus. La fatigue s'efface progressivement - la dinde perd 10 de fatigue par heure - et donc totalement au bout de 24 h, qu'elles soient à l'étable, en enclos ou équipées.

En revanche sous forme de certificat la jauge de fatigue ne baissera pas.


Effets de la fatigue
Fatigue avant activation
de l’objet d’élevage
bonus pris / bonus de baseExemple : objet en Ébène
(bonus de base 30)
0 à 160100%+30
161 à 170115%+34.5
171 à 180130%+39
181 à 201150%+45
202 à 211180%+54
212 à 220210%+63
221 à 230250%+75
231 à 239300%+90
2400% (fatiguée)+0


Les enclos
2 choix sont possibles pour entreposer vos dragodindes. Si vous n'avez pas de guilde, ou si votre guilde ne possède pas d'enclos, vous n'aurez comme choix que les enclos publics. L'avantage des enclos privés est de pouvoir utiliser du matériel permettant de booster beaucoup plus rapidement les dindes que dans les enclos publics.

En enclos public :

Les enclos publics sont situés uniquement à l'intérieur de Bonta et de Brakmar. Vous trouverez tous les types de machine pour faire évoluer vos dindes dans le sens désiré. Vous choisissez le type d'enclos adapté et vous changez pour suivre l'évolution de vos bestioles.

Bonta : enclos publics au nord-ouest de la bibliothèque
Brakmar : au dessus du HDV des animaux

Un joueur peut mettre 5 dindes par enclos public, mais il ne peut contrôler que la dernière dinde mise dans l'enclos. Les autres dindes ne sont plus visibles, mais évoluent quand même quand on change de map ou que l'on déconnecte.

En enclos privé :

Achetés par le meneur de la guilde, ils sont accessibles aux membres ayant le droit d'utiliser cet/ces enclos.
La guilde peut acheter un enclos de plus tous les 10 niveaux, et seulement si elle date de plus de deux mois.
Vous pouvez alors choisir précisément quelle machine utiliser et même coincer certaines dindes entre les machines pour des traitements intensifs.
Un joueur peut contrôler plusieurs dindes en même temps dans un tel enclos. Les dindes restent visibles en permanence

Une fois dans l'enclos, 4 parties sont affichées :
  • l'étable
  • l'enclos
  • la monture équipée
  • les certificats

 

Des boutons à côté de ces parties permettent de passer transférer une dinde dans l'une ou l'autre de ces parties.

L'étable (zone intérieure de l'enclos) sert à stocker en vrac les dindes. Toutes les dindes de l'étable ne sont par apparentes dans l'enclos (la zone de la map entourée de jolies clôtures ^^) et ne sont donc pas vues des autres joueurs, ni même des membres de la guilde. Le nombre de dindes dans l'étable est limité à 100.
Pour le cas d'un enclos de guilde, les joueurs ayant le droit « gérer la monture des autres » ne voient pas vos dindes contenues dans l'étable.

L'enclos (zone extérieure de l'enclos) est l'endroit où les dindes apparaissent « visibles » pour tous les joueurs. C'est le lieu où sont aussi posées les machines qui, au contact de la dinde, boostent les caractéristiques de celle-ci. Le nombre de dindes dans l'enclos extérieur est limité par les caractéristiques de l'enclos (lors de l'achat de l'enclos, il est indiqué le nombre maximal de dindes).

La monture équipée montre l'aspect de votre dinde. Lorsqu'une dinde est équipée, celle-ci apparaît aussi dans l'inventaire (sous la case prévue au familier). C'est par l'inventaire que vous donnerez éventuellement à manger à votre dinde

Les certificats sont appelés aussi « fiches » par les éleveurs. Lors d'échange ou de ventes de dindes, c'est uniquement sous cette forme que les dindes apparaîtront. Sur cette fiche on y trouve surtout le nom du propriétaire. Ce nom peut changer et changera automatiquement (prendra le nom de celui qui utilise l'enclos) dès lors que la fiche est transférée d'une partie à une autre.


Déplacer sa dragodinde avec les attitudes
Un éleveur avisé sait parler à ses montures pour les inciter à se servir plus efficacement des équipements à sa disposition. Grâce à ses attitudes, il guide sa ou ses dindes.

Les dindes qui répondent aux attitudes se dirigent toujours en ligne droite. Il se peut pourtant parfois qu'elle se déplace aléatoirement, sans que vous ayez sorti une attitude.


Effet des attitudes
Bye (agiter la main en l'air)Attire d'une case
Appl (applaudir)Attire de 3 cases (voir plus si vous êtes éloigné de la dinde)
Kiss (envoyer un baiser)Attire de 4 cases (voir plus si vous êtes éloigné de la dinde)
Mad (se mettre en colère)Repousse d'une case
Oups (lâcher un gaz)Repousse de 2 ou 3 cases
Weap (montrer son arme)Repousse de 4 cases (voire plus si vous êtes proche de la dinde)


Vous n'êtes pas obligé d'avoir toutes les attitudes. Vous pouvez très bien vous débrouiller avec seulement le « signe de la main » (/bye) et "se mettre en colère » (/mad).


Accouplement de dindes
Quand vous avez enfin réussi à avoir un mâle et une femelle féconde, il vous faut les mettre en contact dans un enclos. Dans un enclos public, il faut être 2 joueurs pour que les 2 dragodindes soient visibles.
Après une phase ******* (censure, il y a des enfants qui pourraient lire cela) ... on va dire mouvementée, la femelle est fécondée. Les dragodindes perdent 7500 en amour et en résistance.

En cas d'accouplement avec un mâle sauvage, celui-ci retourne dans la nature aussitôt après l'accouplement. La femelle sauvage retourne dans la nature aussitôt après la naissance de son ou ses petits.

La période de gestation est ensuite variable selon la variété de la femelle enceinte (cf. tableau ci-après). Pendant cette période vous pouvez continuer à entraîner votre dragodinde fécondée.
À l'issue de la période de gestation (ex. : pour une femelle dorée, 48 heures précises après l'accouplement, donc le mardi à 14 h 12 si vous avez fait la fécondation le dimanche à 14 h 12), il faut mettre la femelle à l'étable pour la mise à bas. Vous trouverez alors dans votre étable de 1 à 3 nouvelles montures domestiques. ATTENTION : vous avez exactement 7 jours après la date prévue de l'accouchement pour récupérer les bébés, autrement ils seront perdus. Si vous vous absentez plus d'une semaine, faites les accouplements en conséquence. Exemple : une dinde qui est censée accoucher mercredi à 12h peut mettre bas jusqu'au mercredi de la semaine suivante à 12h.

A priori, aucune restriction n'a été constatée sur les possibilités d'accouplements, il suffit juste d'une femelle et d'un mâle fécond, y compris entre mères et fils ou pères et filles.


Bébés Dindes non sauvages
C'est à l'accouchement qu'est déterminée la race du bébé, et non à l'accouplement.
Ainsi, un accouplement de dragodindes sauvages donne un ou plusieurs (4 au maximum) bébés NON sauvages.
Maintenant il faut rendre montable ce bébé en ramenant son équilibre au milieu (entre -2000 et +2000) si ce n'est pas le cas, pour ensuite monter sa maturité au maximum à l'aide d'abreuvoirs. Voilà une belle monture à qui il ne manque que de l'énergie. Deux choix : vous mettez votre dragodinde dans l'enclos avec des mangeoires, ou vous la bourrez d'une centaine de poissons (n'importe quel poisson frais ou vidé, mais non cuisiné) ou viandes. On notera que la barre d'énergie de la dinde augmente de 10 à chaque repas. Voilà, elle est prête à être montée.



Variétés de Dragodindes

Il existe 70 variétés de Dragodindes :
  • 3 variétés monocolores sauvages
  • 12 variétés monocolores
  • 55 variétés bicolores

Les 3 variétés sauvages ne peuvent pas être utilisées en tant que montures, les 67 autres variétés donnent à leur chevaucheur des bonus qui augmentent avec le niveau de la Dragodinde.
Une monture a pour niveau maximum 100, auquel elle offre ses bonus finaux.
Les bonus de la monture augmentent linéairement avec son niveau, aux arrondis près à l’entier inférieur.
Donc, si une monture est de niveau N, les bonus offerts valent :

bonus_offerts = partieEntière[ bonus_finaux × N / 100 ] 

Ainsi, une Emeraude de niveau 99 n’aura pas de bonus PM, puisque partieEntière[ 1 × 99 / 100 ] = partieEntière[ 0.99 ] = 0

Une vision synthétique et dynamique (en Flash) peut-être vue ici : Bestiaire Dynamique


Les stades
À l’exception de la Dragodinde Squelette qui n’est pas encore implantée (ce qui semble indiquer qu’elle ne peut pas être obtenue par croisement), les variétés de Dragodindes se regroupent en 10 stades.
De nombreuses caractéristiques sont communes à toutes les Dragodindes d’un stade donné.
Chaque variété d’un stade S est obtenue par croisement entre une variété du stade S-1 est une variété de stade inférieur ou égal à S-1.

StadeVariétésInventaire (pods)Inventaire finalÉnergie maxMaturité maxTemps de
Gestation
Vitesse
d’apprentissage
Stade 13 monocolores sauvages
3 monocolores
100 + 5 / niveau 600 pods 1 000 + 10 / niveau 1 000
48 h
(2 jours)
100%
Stade 23 bicolores 150 + 5 / niveau 650 pods 1 100 + 15 / niveau 2 000 60 h
(2,5 jours)
80%
Stade 32 monocolores 200 + 10 / niveau 1 200 pods 1 200 + 20 / niveau 3 000 72 h
(3 jours)
Stade 47 bicolores 250 + 10 / niveau 1 250 pods 1 300 + 25 / niveau 4 000 84 h
(3,5 jours)
Stade 52 monocolores 300 + 15 / niveau 1 800 pods 1 400 + 30 / niveau 5 000 96 h
(4 jours)
60%
Stade 611 bicolores 350 + 15 / niveau 1 850 pods 1 500 + 35 / niveau 6 000 108 h
(4,5 jours)
Stade 72 monocolores 400 + 20 / niveau 2 400 pods 1 600 + 40 / niveau 7 000 120 h
(5 jours)
Stade 815 bicolores 450 + 20 / niveau 2 450 pods 1 700 + 45 / niveau 8 000 132 h
(5,5 jours)
40%
Stade 92 monocolores 500 + 25 / niveau 3 000 pods 1 800 + 50 / niveau 9 000 144 h
(6 jours)
Stade 1019 bicolores 550 + 25 / niveau 3 050 pods 1 900 + 55 / niveau 10 000 156 h
(6,5 jours)
20%


Attention ! Bien que de stade 1, la Dragodinde Dorée, Sauvage ou non (voir tableau suivant), présente une maturité max de 10 000 et une vitesse d’apprentissage de 20 %.

La taille de l’inventaire et l’énergie max ne s’appliquent évidemment pas aux Dragodindes Sauvages qui ne peuvent faire office de monture.


Détail des variétés
À part pour le stade 1, obtenu à partir des variétés sauvages, une variété monocolore s’obtient par croisement de deux variétés bicolores données (colonne Variétés parentes).
Les bonus d’une variété monocolore sont, à part pour l’Amande, de la vitalité et une caractéristique spécifique.

Une variété bicolore s’obtient par croisement des deux variétés monocolores correspondantes.
Les bonus d’une variété bicolore sont un mélange des bonus des variétés monocolores correspondantes.

Les variétés nécessaires pour monter en stade sont mises en valeur par un fond en vert.

Dans l’optique d’un « parchottage » à 6×101 réalisé uniquement par un élevage ayant évolué de manière autonome depuis le stade 1 (donc en passant au moins par les variétés sur fond vert), en tenant compte des temps de gestation et surtout des vitesses d’apprentissage, il est conseillé de produire chaque type de parchemin avec certaines variétés précises.
Ces parchemins sont mis en valeur par un fond vert.
Notez qu’aucun Grand Parchemin de Force ou d’Intelligence n’est mis en valeur : il est en effet conseillé de passer directement aux Puissants Parchemins pour ces caractéristiques.

Ces parchemins s'échangent au Garde Montay au château d'Amakna, sa géoposition est [5,-6]. Il faut faire échanger et mettre les dragodindes,puis accepter.

Attention : il s’agit simplement de conseils pour optimiser la production de parchemins dans un élevage typique, ce n’est qu’un guide à adapter selon l’état de votre propre élevage.

Attention ! Seuls les bonus finaux en gras ont été vérifiés sur une monture de niveau 100.
Les bonus finaux qui ne sont pas en gras ne sont que des extrapolations encore à confirmer.


VariétéVisuelVariétés parentesBonus finauxÉchange contre
parchemin
Stade 0 ?
Dragodinde
en armure
Gain au
Jeu de Lowa
50% dommages
5% résistance air
5% résistance eau
5% résistance feu
5% résistance neutre
5% résistance terre

Aucun
Stade 1
Rousse
Rousse (Sauvage)
Rousse (Sauvage)
100 vitalitéParchemin Doré
(Parchemin d’Ivoire si Sauvage)
Amande
Amande (Sauvage)
Amande (Sauvage)
1 000 initiative
2 créatures invocables

Parchemin Doré
(Parchemin d’Ivoire si Sauvage)
Dorée
(voir note
du
tableau précédent)
Dorée (Sauvage)
Dorée (Sauvage)
50 vitalité
40 sagesse

Petit Sagesse
(Parchemin d’Ivoire si Sauvage)
Stade 2
Rousse-Amande
Rousse
Amande
500 initiative
100 vitalité
2 créatures invocables

Petit Vitalité
Rousse-Dorée
Rousse
Dorée
100 vitalité
25 sagesse
Petit Sagesse
Amande-Dorée
Amande
Dorée
500 initiative
50 vitalité
25 sagesse
1 créature invocable
Petit Sagesse
Stade 3
Indigo
Rousse-Amande
Amande-Dorée
50 vitalité
80 chance

Petit Chance
Ebène
Rousse-Dorée
Amande-Dorée
50 vitalité
80 agilité

Petit Agilité
Stade 4
Rousse-Indigo
Rousse
Indigo
150 vitalité
60 chance
Petit Vitalité
Rousse-Ebène
Rousse
Ebène
150 vitalité
60 agilité
Petit Vitalité
Amande-Indigo
Amande
Indigo
500 initiative
50 vitalité
60 chance
1 créature invocable

Petit Chance
Amande-Ebène
Amande
Ebène
500 initiative
50 vitalité
60 agilité
1 créature invocable

Petit Agilité
Dorée-Indigo
Dorée
Indigo
100 vitalité
25 sagesse
60 chance

Petit Sagesse
Dorée-Ebène
Dorée
Ebène
100 vitalité
25 sagesse
60 agilité

Petit Sagesse
Indigo-Ebène
Indigo
Ebène
100 vitalité
50 chance
50 agilité

Petit Chance
Stade 5
Pourpre
Rousse-Amande
Indigo-Ebène
50 vitalité
80 force

Petit Force
Orchidée
Rousse-Dorée
Indigo-Ebène
50 vitalité
80 intelligence

Petit Intelligence
Stade 6
Rousse-Pourpre
Rousse
Pourpre
150 vitalité
60 force

"Moyen" Force
Rousse-Orchidée
Rousse
Orchidée
150 vitalité
60 intelligence
"Moyen" Intelligence
Amande-Pourpre
Amande
Pourpre
500 initiative
50 vitalité
60 force
1 créature invocable

"Moyen" Force
Amande-Orchidée
Amande
Orchidée
500 initiative
50 vitalité
60 intelligence
1 créature invocable

"Moyen" Vitalité
Dorée-Pourpre
Dorée
Pourpre
100 vitalité
25 sagesse
60 force

"Moyen" Sagesse
Dorée-Orchidée
Dorée
Orchidée
100 vitalité
25 sagesse
60 intelligence

"Moyen" Sagesse
Indigo-Pourpre
Indigo
Pourpre
100 vitalité
50 chance
50 force

"Moyen" Chance
Indigo-Orchidée
Indigo
Orchidée
100 vitalité
50 intelligence
50 chance

"Moyen" Chance
Ebène-Pourpre
Ebène
Pourpre
100 vitalité
50 agilité
50 force

"Moyen" Agilité
Ebène-Orchidée
Ebène
Orchidée
100 vitalité
50 intelligence
50 agilité

"Moyen" Agilité
Pourpre-Orchidée
Pourpre
Orchidée
100 vitalité
50 intelligence
50 force

"Moyen" Intelligence
Stade 7
Ivoire
Indigo-Pourpre
Pourpre-Orchidée
50 vitalité
50% dommages

Grand Chance
Turquoise
Ebène-Orchidée
Pourpre-Orchidée
50 vitalité
80 prospection

Grand Agilité
Stade 8
Rousse-Ivoire
Rousse
Ivoire
200 vitalité
40% dommages
Grand Vitalité
Rousse-Turquoise
Rousse
Turquoise
200 vitalité
40 PP
Grand Vitalité
Amande-Ivoire
Amande
Ivoire
500 initiative
50 vitalité
40% dommages
1 créature invocable
Grand Chance
Amande-Turquoise
Amande
Turquoise
500 initiative
50 vitalité
40 PP
1 créature invocable

Grand Vitalité
Dorée-Ivoire
Dorée
Ivoire
100 vitalité
40% dommages
25 sagesse

Grand Sagesse
Dorée-Turquoise
Dorée
Turquoise
100 vitalité
40 PP
25 sagesse
Grand Sagesse
Indigo-Ivoire
Indigo
Ivoire
100 vitalité
40 chance
40% dommages

Grand Chance
Indigo-Turquoise
Indigo
Turquoise
100 vitalité
60 chance
40 PP

Grand Chance
Ebène-Ivoire
Ebène
Ivoire
100 vitalité
40 agilité
40% dommages

Grand Agilité
Ebène-Turquoise
Ebène
Turquoise
100 vitalité
60 agilité
40 PP

Grand Agilité
Pourpre-Ivoire
Pourpre
Ivoire
100 vitalité
40 force
40% dommages

Grand Force
Pourpre-Turquoise
Pourpre
Turquoise
100 vitalité
60 force
40 PP

Grand Force
Orchidée-Ivoire
Orchidée
Ivoire
100 vitalité
40 intelligence
40% dommages

Grand Intelligence
Orchidée-Turquoise
Orchidée
Turquoise
100 vitalité
60 intelligence
40 PP
Grand Intelligence
Ivoire-Turquoise
Ivoire
Turquoise
100 vitalité
40% dommages
40 PP
Grand Agilité
Stade 9
Emeraude
Pourpre-Ivoire
Ivoire-Turquoise
200 vitalité
1 PM

Puissant Force
Prune
Orchidée-Turquoise
Ivoire-Turquoise
200 vitalité
2 PO

Puissant Intelligence
Stade 10
Rousse-Emeraude
Rousse
Emeraude
300 vitalité
1 PM

Puissant Vitalité
Rousse-Prune
Rousse
Prunes
300 vitalité
1 PO

Puissant Vitalité
Amande-Emeraude
Amande
Emeraude
500 initiative
100 vitalité
1 PM
1 créature invocable
Puissant Vitalité
Amande-Prune
Amande
Prune
500 initiative
200 vitalité
1 PO
1 créature invocable

Puissant Vitalité
Dorée-Emeraude
Dorée
Emeraude
100 vitalité
25 sagesse
1 PM
Puissant Sagesse
Dorée-Prune
Dorée
Prune
200 vitalité
25 sagesse
1 PO
Puissant Sagesse
Indigo-Emeraude
Indigo
Emeraude
100 vitalité
30 chance
1 PM
Puissant Chance
Indigo-Prune
Indigo
Prune
200 vitalité
60 chance
1 PO

Puissant Chance
Ebène-Emeraude
Ebène
Emeraude
100 vitalité
30 agilité
1 PM

Puissant Force
Ebène-Prune
Ebène
Prune
200 vitalité
60 Agilité
1 PO

Puissant Agilité
Pourpre-Emeraude
Pourpre
Emeraude
100 vitalité
30 force
1 PM

Puissant Force
Pourpre-Prune
Pourpre
Prune
200 vitalité
60 force
1 PO

Puissant Force
Orchidée-Emeraude
Orchidée
Emeraude
100 vitalité
30 intelligence
1 PM

Puissant Intelligence
Orchidée-Prune
Orchidée
Prune
200 vitalité
60 intelligence
1 PO

Puissant Intelligence
Ivoire-Emeraude
Ivoire
Emeraude
100 vitalité
20% dommages
1 PM

Puissant Chance
Ivoire-Prune
Ivoire
Prune
200 vitalité
40% dommages
1 PO

Puissant Chance
Turquoise-Emeraude
Turquoise
Emeraude
100 vitalité
40 PP
1 PM
Puissant Agilité
Turquoise-Prune
Turquoise
Prune
200 vitalité
40 PP
1 PO
Puissant Agilité
Emeraude-Prune
Emeraude
Prune
200 vitalité
1 PM
1 PO

Puissant Intelligence
Stade trouze mille
Squelette
non implantée
dinde
non implantée

dinde
non implantée

dinde
non implantée





Aspect Génétique

Capacités Spéciales
Il existe des capacités génétiques attribuées aux montures :


Les caractéristiques génétiques
AttributEffet
PrécoceDouble les points gagnés en maturité
AmoureuseDouble les points gagnés en amour
EnduranteDouble les points gagnés en endurance
SageDouble l'expérience qui est donnée à la monture
ReproductriceDonne +1 bébé à l'accouchement (ne s’applique donc qu’aux femelles)
PorteuseDouble le nombre de pods de l'inventaire de la monture
InfatigableDouble les points gagnés en énergie (avec mangeoire ou nourriture)
Prédisposée génétiqueDonne un arbre de 20,6,3,1 au lieu du 10,6,3,1, elle intervient seulement lors de l'étape de sélection de la couleur et non celle de combinaison
CaméléoneS'adapte aux couleurs du cavalier


Lors de la naissance d'une dragodinde il y aurait, d'après les statistiques approximatives actuelles :
1 chance sur 20 que celle-ci ait une capacité qui apparaisse à l'accouchement
1 chance sur 10 qu'une capacité d'un parent soit transmise à l'enfant lors de l'accouchement

Chaque monture peut avoir jusqu'à deux capacités, ces deux capacités pouvant à priori être identiques, et aucune des deux n'étant réservées à une transmission par les parents (il est possible à partir d'un accouplement de deux montures sans capacités d'en obtenir une en ayant deux).

Note: Une monture ayant deux fois la même capacité n'a pas 2 fois les avantages. (dommage^^)

La capacité Caméléone ne peut pas apparaître spontanément, elle ne peut qu’être transmise par un des deux parents. Le « gène original » s’obtient par la carte de loterie n°52, cadeau du Dofus Mag HS #1, qui donne une monture rousse, au hasard mâle ou femelle, avec un arbre généalogique vide et la capacité Caméléone.


Hérédité de l'accouplement
Chaque dinde dispose de son « arbre généalogique » où figurent ses parents, grands-parents et arrières grands-parents, qui sont à prendre en compte pour prévoir le résultat de ce qu'un accouplement donné produira.

Un système de tirage au sort détermine la race du bébé en fonction des races des parents, grands-parents, arrières grands parents et arrières arrière grands-parents. Ce sont les arbres généalogiques des parents sont pris en compte lors de l'accouplement.

Deux types d'accouplements sont à envisager


Accouplement pur

Il s'agit de deux parents de même race avec des ancêtres aussi de même race (on obtient alors une monture dite « pure »). Dans ce cas il y a 100 % de chance d'obtenir un bébé de même race.


Accouplement mixte

Il s'agit de deux parents de races différentes. Ce type d'accouplement est utilisé principalement pour tenter un croisement. Voyons sur un exemple...

On peut supposer qu'en croisant une amande et une rousse, les possibilités sont les suivantes :
  • bébé (s) amande : 45%
  • bébé (s) roux : 45 %
  • bébé (s) amande rousse : 10%

Ces pourcentages sont donnés à titre indicatif et sont issus des constatations approximatives des éleveurs

En supposant maintenant que les deux parents ne soient pas de race pure, il apparaît que la race de ses ancêtres intervient de façon non négligeable dans la probabilité de la race du bébé. Ainsi, on peut supposer que la race « moyenne » des quatre grands-parents du bébé est aussi importante que la race « moyenne » des parents du bébé.

Le croisement qui a la meilleure probabilité de réussite entre 2 dindes est donc théoriquement entre 2 dindes dont l'arbre généalogique est « pur ». Cependant, le temps mis à épurer les lignées est autant de temps en moins à faire des croisements. De plus, l'influence non négligeable des parents non directs, ainsi que d'autres facteurs divers, semble rendre la mixité des accouplements plus intéressante en pratique que l'épuration des arbres si le but premier est l'obtention de nouvelles dindes.

L'épuration d'une lignée est par contre plus intéressante pour produire à la chaîne une race de dinde bien précise.


Arbre des Croisements
Cet arbre est actuellement en réalisation en fonction des découvertes des éleveurs. Il sera complété au fur et à mesure. Remarquez le côté symétrique :

 



Monter / Expérimenter une dragodinde

Conditions
Pour « monter » une dinde, le perso doit :
Citation:

- être abonné
- de niveau 60 au moins
et il faut que la dinde :
Citation:

- ne soit pas sauvage
- ait une énergie supérieure ou égale à 20
- soit de maturité maximale

Comment monter
Monture équipée, vous activez la petite main sous la fenêtre de monture et vous voilà en selle. Vous pouvez également utiliser un sifflet (acheté au PNJ) depuis votre barre d'objet, ou utiliser le raccourci « Shift+D ». Votre familier ne pouvant vous suivre (enfin cela c'est ce qui est écrit quand on l'équipe
), vous ne pourrez donc pas utiliser la monture et le familier en même temps : ça sera l'un ou l'autre.


Dépense d'énergie en chevauchant une monture
Niveau
de fatigue
Coût
pour monter
Coût par
changement
de map
= 170 4 pts
171 à 180 5 pts
180 à 200 6 pts
200 à 210 7 pts
210 à 220 8 pts
220 à 230 10 pts 1 pt
230 à 240 12 pts 1 pt


Pour rendre de l'énergie à votre dinde, il faut la nourrir en faisant glisser la nourriture comme pour un familier. Une dinde mange des poissons/viandes crus ou vidés, des feuilles ou des fleurs de kaliptus.


Comment expérimenter une dinde
Une dinde s'expérimente uniquement lors des combats pvm (soit contre des monstres). Un pourcentage d'expérience est choisi, comme pour une guilde, avant combat (ou pendant le combat : on peut changer le pourcentage pendant le combat, c'est la valeur fixée à la fin qui s'applique).
Les montures disposent d'un bonus de 20 % d'expérience supplémentaire lorsque leur propriétaire gagne de l'expérience en combat. Par exemple, un personnage qui donne 0 % d'expérience à sa monture lors des combats, lui permettra tout de même d'en gagner 20 % sans avoir à sacrifier d'expérience. Un joueur qui donnera 90 % de son expérience à sa monture, lui en fera gagner 110 % au total en n'en sacrifiant que 90 %.

Il est possible d'expérimenter une dinde en même temps qu'une guilde, cependant l'expérience gagnée par la dragodinde est prioritaire sur l'expérience gagnée par la guilde.
Ainsi avec 90 % d'expérience sur dinde, les 10 % restants iront en partie (selon le % xp guilde choisi) à la guilde, et le restant final ira à l'expérience du personnage.

Il est possible d'améliorer l'expérience gagnée par la monture en lançant le sort Capture de dragodinde qui donne un bonus d'xp à celle-ci. Le bonus d'xp n'est effectif que lorsque le sort est actif à la fin du combat. Les effets et la durée du sort dépendent des niveaux ( entre 1 tour et +1 % d'xp au niveau 1 et 5 tours et +35 % d'xp au niveau 6). Ce bonus vient s'ajouter aux 20 % d'expérience « gratuite » et au pourcentage d'expérience « sacrifiée » par le personnage : ainsi, avec le sort au niveau 6 et un taux d'expérience sacrifiée de 0 %, la monture gagnera presque trois fois plus d'expérience que sans sort (20 % +35 %, soit 55 %, comparés à 20 %).

Il faut rappeler qu'une dinde (non sauvage) ne peut être fécondable qu'à partir du niveau 5. Au-delà du niveau 5, le seul intérêt d'expérimenter la dinde est d'augmenter les bonus fournis par celle-ci. Il faut donc réfléchir sur le réel intérêt d'expérimenter une dinde, en adéquation avec son personnage.


Calcul de l'XP gagnée par une dragodinde
L'XP gagnée est en fait calculable en fonction d'un coefficient. Sachez que la différence de niveau entre la dinde et son cavalier influe considérablement la proportion d'xp effectivement gagnée.

Plus précisément, il faut faire la différence absolue de niveau entre la dinde et son cavalier. Un coefficient d'XP appelé « Coeff » dépend de la différence « Diff », avec la correspondance suivante :

« Diff » = Valeur absolue de la différence de niveau entre le niveau de la dinde et le niveau du cavalier :

Différence de niveau entre
la dinde et son cavalier
Coefficient d'XP
Diff = 100.1
11 = Diff = 200.08
21 = Diff = 300.06
31 = Diff = 400.04
41 = Diff = 500.03
51 = Diff = 600.02
61 = Diff = 700.015
Diff = 710.01


L'XP que gagnera effectivement la dinde au cours d'un combat est égale à la proportion XP gagnée par le cavalier qu'il alloue à sa dinde ajoutée de 20 %, multipliée par le coefficient « Coeff ».

Exemple :
Je suis niveau 100, et je monte une dinde de niveau 85. « Diff » est donc égal à 15, ce qui donne un « Coeff » de 0.08. Imaginons que j'alloue 50 % de mon xp à ma dinde, et que lors d'un combat je gagne un total de 10.000 xp. Le cavalier recevra donc 5.000 xp, et sa dinde 10.000 x (50 % + 20 %) x Coeff = 560 xp.

Remarque :
Si vous ne donnez pas d'expérience à votre monture, même si elle est niveau 100, elle gagne XP x 20 % x Coeff. L'expérience qu'elle reçoit n'est pas de l'expérience donnée, c'est-à-dire que vous ne perdez pas d'expérience lorsque la monture est à 0% d'XP donnée, mais elle en gagne tout de même (contrairement à l'expérience donnée à une guilde, si vous êtes à 0%, la guilde ne gagne pas d'expérience).


Table d'expérience
Les niveaux des dragodindes (toutes races confondues) sont obtenus à partir des tables suivantes :

Voir sur le wiki dédié aux tableaux d'expérience.

[wiki] Tableaux d'expériences



F.A.Q.

Je veux acheter une dragodinde pour la monter. A quoi dois-je faire attention?

Une erreur fréquente est d'acheter une dragodinde sauvage à la place d'une domestique. Vous ne pourrez jamais la monter. Attention, certains vendeurs malhonnêtes essaieront de vous vendre une sauvage pour une domestique.
Si vous ne disposez pas d'enclos de guilde, achetez une dinde mature, vous pourrez la monter directement. Sinon il vous faudra l'amener à maturité, ce qui peut demander plus d'une semaine en enclos public.

Je viens d'acheter ma première dragodinde. Comment la monter/l'équiper?

Tout d'abord, courrez à l'enclos public le plus proche. À Bonta ou Brakmar, ils sont près de l'hôtel de vente des animaux.
Cliquez sur le portail, puis sur accéder.
Votre nouvelle monture apparaît dans la fenêtre en bas à droite. Cliquez dessus puis sur stocker, en haut à gauche.
Elle est maintenant dans votre étable. Vous pouvez y accéder de n'importe quel enclos, public ou privé (un peu comme un compte en banque).
Pour l'équiper, cliquez à nouveau sur votre monture (en haut à gauche si vous avez bien suivi) puis sur équiper, en haut à droite.

Ça y est, je peux monter dessus?

Oui, si elle a de l'énergie (sinon, voyez la suite). Pour cela, cliquez sur la selle, tout à droite de la barre d'icônes, puis sur la main sous l'image de votre monture. Hop, vous voilà dessus. Sinon, vous pouvez utiliser le raccourci « Shift+D » pour monter.

Je ne peux pas monter dessus. Pourquoi?

Il peut y avoir quatre raisons à ça :
  • Elle est sauvage, et dans ce cas vous ne pourrez jamais la monter. Il ne vous reste plus qu'à la faire reproduire pour avoir une monture.
  • Elle n'est pas mature. Il vous faut alors la monter en maturité, à l'aide des abreuvoirs, après avoir vérifié que sa sérénité est bien entre -2000 et +2000 (si elle est en dessous, caresseurs, si elle est au dessus, baffeurs).
  • Vous n'avez pas encore le niveau 60. Retournez taper sur les monstres.
  • Elle n'a pas assez d'énergie.

Ma monture n'a plus d'énergie. Comment lui en donner?

Soit en allant la mettre dans l'enclos public des mangeoires ([-30,35] à Brakmar et [-37,-58] à Bonta)

Soit en lui donnant de la viande, du poisson (cru ou vidé, peu importe lequel, du moment qu'il n’est pas cuisiné) des feuilles ou des fleurs de kaliptus. Ce n'est pas difficile, ces bestioles.

Comment lui donner à manger?

En 1.29 --> Lorsqu'elle est équipée, ouvrez votre inventaire. Votre monture apparaît sous forme d'une selle, sous l'icône du familier. Il suffit de faire glisser la nourriture dessus, comme lorsque vous nourrissez votre familier.

En 2.0 --> Lorsqu'elle est équipée, cliquez sur l'icône "nourrir une monture", puis la variété de nourriture souhaitée, validiez, puis sur la quantité souhaitée.

Comment changer son nom?

En 1.29 --> Équipez-la, puis cliquez sur la selle.
En haut de la fenêtre qui vient d'apparaître, vous avez son nom actuel et un bouton avec trois petits points. Cliquez dessus, et donnez-lui un nom digne d'elle.

En 2.0 --> Monture équipée ou dans l'étable, cliquez sur les ... de l'interface à côté de son nom tout en haut à droite et changez le.

A quoi sert la fatigue?

La jauge de fatigue ne sert que pour le travail en enclos.
Si vous voulez la faire travailler et qu’elle est trop fatiguée, laissez-la se reposer (elle se repose aussi bien lorsque vous la montez que lorsqu'elle est à l'étable). Elle récupère 10 points de fatigue par heure.
Vous pouvez sans problème monter une dinde fatiguée.

Pourquoi est-il marqué qu'elle est fatiguée?

Ça veut juste dire qu'elle n'a plus d'énergie et qu'elle a faim. Rien à voir avec la jauge de fatigue. C'est bizarre, mais c'est comme ça.

Est-ce qu'elle peut mourir?

Personnellement, je n'ai pas encore trouvé comment. Et je ne pense pas que ce soit possible.
La seule façon de perdre une dinde est de passer la durée de validité d'un certificat. Passé ce délai, elle retourne dans la pampa.

Comment avoir un bébé?

Là c'est plus compliqué. Le mieux est de lire la partie correspondante de ce Wiki. Mais sachez qu'avant d'être fécondée, elle doit :
  • être mature
  • être de niveau 5
  • avoir au moins 7500 en amour et en endurance

Il y a marqué que « ma femelle est fécondée depuis... » (48 h ou plus selon la race). Pourquoi est-ce qu'elle n'a pas encore mis bas (accouché)?

Parce que ça signifie qu'elle est dans la 48e heure de gestation. Il faut attendre la fin de cette 48e heure pour avoir le petit.
Vérifiez aussi que la durée de gestation correspondant à la race de la mère est bien de 48 h.

Comment faire pour qu'elle mette bas?

Il suffit d'accéder à son étable dans laquelle doit être rangée la monture, et ceci, juste après le moment fatidique.
Si votre monture n'est pas dans l'étable à ce moment, elle accouchera au moment ou vous l'y mettrez, même si c'est 2 jours après.

Comment sait-on qu'elle a eu son petit?

Lorsque vous accédez à l'étable, vous avez un son et un message rouge vous informant que tout s’est bien passé et que vous avez 1,2 ou 3 nouveaux protégés. Il ne vous reste plus qu'à vous creuser la cervelle pour leur trouver un nom.

Ma dragodinde utilise les machines, mais je ne vois pas ses stats évoluer, qu'est-ce qui se passe?

Il se peut que les machines que vous utilisez soient de trop mauvaise qualité pour votre dragodinde. Par exemple, des simples baffeurs en bois de kokoko (250 de resistance) n'iront pas à augmenter l'agressivité de votre dragodinde ivoire et pourpre. Il faut pour cela utiliser des instruments de meilleure qualité tel que les baffeurs en bambou sombre (5000 de resistance), ou autre.

Je n'arrive pas à échanger un parchemin de caractéristiques contre une dinde au garde Montay, comment faire?

Il ne faut pas confondre, on peut échanger des dindes contre des parchemins, mais échanger des parchemins contre des dindes est impossible

Que veut dire le message que l'on reçoit souvent sur le canal vert concernant la pseudo libération de monture?

Citation:

Après vérification de ses registres, un gardien d'étable vous annonce qu'il a libéré la monture dénommée « ? » que vous lui aviez confiée. Il était, en effet, sans nouvelles de vous ou de son nouveau propriétaire dans les délais fixés lors de l'échange.
Pas de panique. C'est le résultat des échanges avec le garde Montay de vos dindes en certificat de monture. Vous n'avez perdu aucune dinde.
_________________
̿̿̿ ̿' ̿'\̵͇̿̿\з=(VaLo0x)=ε/̵͇̿̿/'̿'̿ 116
̿̿̿ ̿' ̿'\̵͇̿̿\з=(DrInKa)=ε/̵͇̿̿/'̿'̿ 64

At the TiMr0 kEls


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MessagePosté le: Ven 2 Juil - 11:49 (2010)    Sujet du message: Publicité

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